Super Street Fighter II Turbo, la versión definitiva de la saga Street Fighter II es, a pesar de que a simple vista parezca un juego básico y tosco, extremadamente complejo tanto a nivel estratégico y táctico como de ejecución. Al no haber demasiada información básica de este juego, muchos principiantes que intentan comenzar a jugarlo se llevan una impresión equivocada al ser derrotados una y otra vez por técnicas aparentemente simples y/o inescapables. Esta guía está destinada a jugadores novatos que quizá hayan pasado por esas situaciones para que conozcan las formas de contrarrestar esas tácticas, y para ayudarlos con los conceptos básicos de juego para que les sea mas fácil dedicarse a Super Turbo.
Por otro lado, algunos jugadores intermedios puede que encuentren alguna que otra cosa que se les puede haber pasado por alto en la sección de estrategia avanzada.
MECANICAS DE JUEGO
+ Reversals
Un reversal es cualquier movimiento ejecutado exactamente en el frame luego de que termine tu período de hitstun, blockstun, noqueo, mareo o haber sido golpeado en el aire. Al ejecutar correctamente un reversal, se pasa directamente de cualquiera de esos estados al movimiento que hayas usado.
Se puede usar cualquier movimiento como reversal, a pesar de que el juego solo muestre mensaje de reversal cuando se usa una especial o una super. Lo mejor es usar movimientos que tengan frames de invencibilidad (como un Shoryuken) o que sean instantáneos (como los agarres).
Los principales usos de los reversals son:
1. Contrarrestar o evitar intentos de ataques meaty: si usás un reversal invencible podés evitar o contrarrestar cualquier ataque que te hagan para que te pegue justo cuando te levantás. Esto incluye tanto ataques físicos como proyectiles. En el caso que el movimiento usado por el rival tenga frames de invencibilidad, tu reversal va a tener que tener mas frames de invencibilidad que ese movimiento o al menos la cantidad suficiente como para sacarte del área en que te estén pegando.
También se pueden usar ataques no invencibles que sean instantáneos contra ataques físicos no invencibles, o incluso proyectiles si el rival está dentro de tu rango de agarre.
2. Escapar de ticks: si tu rival hace un ataque e intenta agarrarte justo luego que termine tu hitstun o blockstun, la única forma de escapar es con un reversal invencible o instantáneo.
3. Castigar blockstrings que no te mantengan permanentemente en blockstun: si te estan atacando con una serie de movimientos que no te dejan constantemente en blockstun (o sea, que dejan huecos en los que puedas realizar movimientos), podés usar un reversal invencible (y dependiendo de la situación, instantáneos) para escapar de la secuencia o contrarrestar los ataques se se hagan mientras sale tu reversal.
Debido a las características del sistema de juego de Super Turbo, tener un buen porcentaje de efectividad al ejecutar reversals suele ser de mucha importancia. De lo contrario, se puede perder rápida y constantemente contra tácticas como ticks constantes, trampas de blockstun, entre otras.
+ Saltos
Muchos dicen que en ST se debe evitar saltar. Si bien esto es verdadero hasta cierto punto porque hay una gran variedad de opciones defensivas contra los saltos, en realidad los saltos pueden ser extremadamente poderosos y viables siempre que sean usados con inteligencia.
En ST no hay invencibilidad contra agarres en los frames pre-salto. Es decir que, a diferencia de juegos mas nuevos de Capcom u otras compañias, es imposible escapar un tick bien hecho manteniendo la palanca arriba. Tampoco existe trip guard (la posibilidad en algunos juegos de bloquear ataques al aterrizar de un salto si no atacaste en el aire), así que se pueden castigar saltos con cualquier ataque que pegue justo cuando un personaje está aterrizando.
Todos los personajes tienen 3 frames de animación pre-salto (tardan 3 frames en saltar desde que se mueve la palanca a una dirección de salto), excepto Zangief que tiene 5. Si algo te pega durante esos frames, el personaje comienza a saltar y se recupera rápidamente en el aire, aterrizando mas rápido de lo normal.
Por otro lado, todos los personajes tienen 3 frames de aterrizaje (tardan 3 frames en poder hacer algo tras aterrizar de un salto). Durante esos frames no es posible bloquear, así que podés castigar saltos con ataques que peguen en ese breve período.
- Cruces
Los cruces son una de las herramientas ofensivas mas poderosas de Super Turbo. La gran mayoría de los personajes tiene combos extremadamente dañinos a partir de un cruce, muchos de ellos capaces de marear y que permiten otro combo gratis, que suele matar al oponente a partir de un solo error.
Los cruces se pueden dividir en tres grandes tipos:
1. Los cruces comunes, que consisten en pegarle al oponente con un ataque aéreo luego de pasar por encima de su cabeza. Estos son ataques bastante difíciles de contrarrestar ya que en Super Turbo es muy difícil hacer que los antiaéreos se "autocorrijan", así que la respuesta mas común a estos ataques es el bloqueo, por lo que suelen ser situaciones muy ventajosas para el personaje atacante, que por lo general siempre se encuentra en control de la situación (si pega el ataque, continuás con un combo, y si te bloquean tenés mucha libertad para mixupear luego).
En general, las MK saltando en diagonal suelen ser excelentes cruces.
2. Los cruces ambiguos, una variedad de cruce extremadamente difícil de bloquear ya que, por su hitbox, se puede hacer que peguen de frente o por la espalda con solo esperar unos frames. Este tipo de ataques son peligrosísimos ya que convierten a cualquier noqueo en una situación de 50/50 en la que el resultado suele ser la muerte del jugador defensor o que este adivine para donde bloquear y tenga que contrarrestar el mixup que viene a continuación.
Los personajes que tienen los cruces ambiguos mas efectivos son Bison y DeeJay, ya que pueden establecer noqueos con facilidad y tienen TODs a partir de sus cruces ambiguos.
3. Aunque no requieren un salto, se debe mencionar a los walk-unders, o sea cruzar caminando por debajo de un oponente. Por lo general se logran caminando por debajo de un rival mientras este se recupera en el aire tras un tech o un ataque que lo baje del aire pero que no noquee. Algunos personajes, como Fei-Long o Cammy, pueden hacer un ataque meaty justo mientras aterriza el oponente de modo que sea extremadamente difícil de bloquear.
- Saltos seguros
Los saltos seguros (safe jumps en inglés) son ataques aéreos contra un rival noqueado calculados de manera que tu personaje aterrice antes de que te puedan pegar los frames activos de un posible reversal. Si el rival bloquea o erra el timing del reversal podés continuar con un combo, blockstring o tick, pero si le sale el reversal vas a tener tiempo para bloquearlo o hacer un movimiento invencible que lo contrarreste. Es una de las técnicas mas difíciles de aprender en Super Turbo, pero una vez dominada va a fortalecer enormemente tu ataque.
Esta técnica es posible porque la mayoría de los ataques tardan mas de tres frames en pegar, que es la cantidad de frames que necesitás para recuperarte de un salto.
La dificultad de los safe jumps varía según el personaje al que te enfrentes, y en algunos casos es imposible de hacer. Es muy fácil hacer un salto seguro contra Balrog, por ejemplo, porque su principal reversal tarda como mínimo 11 frames en pegar. Contra personajes como Ryu es bastante mas difícil, ya que su Shoryuken pega en el quinto frame, lo que te da un margen de error de tan solo 2 frames. Y contra Blanka o Ken es imposible hacer un salto seguro; ambos tienen reversals que pegan en el primer frame.
Los saltos seguros se pueden combinar con un option select muy poderoso, los auto-shoryukens.
- Overheads instantáneos
Hay tan solo un puñado de personajes que poseen overheads que se puedan hacer sin necesidad de saltar (Ryu, Ken, Fei). Sin embargo, otros personajes pueden hacer overheads instantáneos, es decir, ataques aéreos que si se hacen inmediatamente luego de dejar el suelo pegan como overhead.
Los overheads instantáneos mas usados son
- Chun: Pisotón (contrarresta Shoryukens limpiamente)
- Bison: Patada media saltando hacia adelante
- Balrog: Patada chica y media saltando hacia atrás
Tanto si pega como si te la bloquean, esta técnica te deja completamente a merced del rival en la mayoría de las situaciones, así que por lo general se deben reservar para ocasiones en las que el rival haya recibido un combo poderoso y esté a punto de marearse, o que le quede tan poca vida que el overhead lo mata si conecta.
Cabe aclarar que los taladros de Dhalsim, a pesar de ser movimientos aéreos, pueden ser bloqueados agachado. Es mas, si apuntás correctamente, DEBEN ser bloqueados agachado ya que pegan bajo, así que no sirven para ejecutar overheads instantáneos.
- Auto-shoryuken
Este option select se basa en hacer un salto seguro e inmediatamente luego ejecutar algún movimiento invencible tipo shoryuken. Si tu oponente bloquea o falla su reversal, pega tu ataque aéreo y el shoryuken no llega a salir a causa del Impact Freeze. Pero si te hacen un reversal con un ataque con invencibilidad, aterrizás y sale tu propio ataque invencible que, dependiendo de quien uses y a quien te enfrentes, va a salir victorioso.
La principal utilidad de hacer esto es contrarrestar reversals que sean seguros al bloquearlos, como el torpedo de Honda o el Shoryuken de Ken. Con un salto seguro normal, si te hacen un reversal que no se pueda castigar, no vas a poder hacer nada luego de bloquear. Con el auto-shoryuken podés solventar ese defecto.
Obviamente, algunos personajes se benefician mas que otros. Los que tengan ataques con mas invencibilidad son especialmente aptos para hacer este option select. Un caso muy particular es T.Hawk, que a pesar de no tener un shoryuken con tanta invencibilidad, su hitbox pega de una manera que contrarresta la mayoría de los reversals y le permite tener una forma viable de meterse para hacer ticks, por lo que es una técnica extremadamente útil para el.
Los pasos a seguir para ejecutarlo correctamente son:
1. Hacer el ataque aéreo
2. Alcanzá el punto en que el salto esté por pegar o ser bloqueado
3. Ejecutá tu ataque tipo shoryuken
4. Tu ataque aéreo erra mientras tu oponente hace un reversal al levantarse
5. Ya que el ataque del salto seguro no hizo contacto, la secuencia se acelera al no haber hit-stop y sale el Shoryuken no bien aterrizás
Tenés entre 1 y 6 frames para completar el shoryuken luego del ataque aéreo. El timing es similar a hacer LP xx Tatsumaki aérea con Ken o cancelar una normal con una super.
Como nota final, si bien lo mas recomendable es usar ataques con invencibilidad, la verdad es que se puede usar cualquier movimiento, incluso normales. Por ejemplo, con Balrog podés usar cr.HP para contrarrestar Tatsumakis.
+ Negative Edge
Super Turbo, como la mayoría de los juegos de Capcom, permite hacer especiales y supers soltando los botones. Esta técnica, combinada con el método de piano, hace que sea mucho más fácil ejecutar reversals ya que apretar y soltar cada boton cuenta como dos inputs. También se puede utilizar para hacer reversals seguros y otras técnicas avanzadas que se describen mas adelante.
A veces, a pesar que es una mecánica muy útil, el Negative Edge puede interferir en la ejecución de ciertas técnicas. Por ejemplo, con Ken, es común que los principiantes en ST tengan problemas para hacer cr.HK/cr.MK xx Hadouken ya que el NE causa que salga una de sus patadas especiales en lugar del Hadouken. La solución en estos casos es simple: soltar el botón de patada solo luego de apretar piña para que salga el Hadouken. En este caso, d+MK/HK (mantener MK/HK), df, f + HP (soltar MK/HK).
No se pueden hacer movimientos normales o agarres normales con Negative Edge.
+ Noqueos
EN CONSTRUCCION
+ Agarres
Los agarres son una de las mecánicas mas importantes de ST. Aprender a usarlos correctamente tanto en ataque como en defensa es algo fundamental que no se puede ignorar si se quiere mejorar en el juego.
- Información básica
Todos los agarres del juego tienen 0 frames de comienzo. Es decir que salen instantáneamente. Esta es la razón por la cual son tan útiles como reversals.
Hay dos tipos bien diferenciados de agarre:
1. Los "lanzamientos" (lo que en inglés se conoce como "throw"), que como su nombre indica lanzan al rival por los aires. Los lanzamientos pueden ser escapados (teching).
2. Las "capturas" (lo que en inglés se conoce como "hold"), en las que tu personaje en lugar de revolear al rival lo retiene mientras le da golpes. Este tipo de agarre no puede ser escapado, pero se puede reducir la cantidad de golpes (y, al mismo tiempo, el personaje que realiza la captura puede intentar aumentarla).
La cantidad de golpes que un personaje hace por defecto (es decir, si ningún jugador mueve la palanca ni aprieta botones) es la siguiente:
* Ken: MK - 5 hits
* T.Hawk: HP - 4 hits, HK - 3 hits
* Balrog: MP/HP - 9 hits
* Dhalsim: MP - 6 hits
* Blanka: HP - 7 hits
* Honda: HP - 8 hits, HK - 7 hits
* Zangief HP/HK de pie - 4 hits, HP/HK agachado - 4 hits
Como se dijo anteriormente, los frames pre-salto no son invencibles contra agarres. Tampoco hay invencibilidad contra agarres luego de que termine tu hitstun o blockstun, una de las causas por las que los ticks son tan efectivos en este juego. Un tick perfectamente ejecutado (es decir, un agarre realizado justo en el primer frame luego del hitstun/blockstun del rival) solo puede ser evitado con un reversal.
Mientras te levantás de un noqueo, sos invencible contra cualquier tipo de afarre por 13 frames.
- Teching
Cualquier lanzamiento normal puede ser escapado si se aprieta adelante o atrás + piña o patada media o fuerte hasta 13 frames desde que te hayan agarrado. Si ejecutás el escape exitosamente, solo vas a recibir el 50% del daño total y vas a recuperarte en el aire en lugar de quedar noqueado en el suelo.
Algo a tener en cuenta es que si bien escapar de un lanzamiento tiene beneficios obvios, ciertos personajes tienen mixups, loops o maneras seguras de mantener la ofensiva posibles solo gracias a la animación especial que realiza el jugador que haya hecho el tech. Por lo tanto, vas a tener que estar preparado para esas técnicas cuando escapes un agarre.
Hay algunas situaciones en las que no se puede hacer un tech:
* Las capturas no pueden ser escapadas de esta manera.
* Tampoco podés hacer un tech cuando tenés una cantidad de vida igual o menor al 100% del daño de un lanzamiento. Es decir que vas a recibir el 100% del daño aún si tenés suficiente vida como para sobrevivir al 50% de un tech. Te vas a dar cuenta de que pasó esto porque tu personaje comienza a hacer el salto hacia atrás característico de un tech, pero muere a mitad de camino.
* Similarmente, no se puede hacer un tech contra un lanzamiento que te maree. O sea, si tu personaje recibió varios ataques, está a punto de marearse y un agarre es suficiente para marearlo, no vas a poder escaparlo.
* Los personajes viejos no tienen la habilidad de escapar lanzamientos.
- Reducir la cantidad de golpes de una captura
El juego tiene en cuenta dos factores a la hora de reducir los golpes de una captura: cuán rápido reaccionás y especialmente de que manera movés la palanca.
En cuanto a lo primero, si no reaccionás dentro de los primeros 13 frames, reducir los golpes te va a resultar más difícil.
En cuanto a los movimientos de la palanca, el mejor método es hacer abajo atrás, neutral, arriba adelante, neutral, abajo atrás, etc. Dejando el joystick en neutral tras cada movimiento hacés que el juego registre 4 direcciones en 2 movimientos (en una línea recta).
Los movimientos de palanca son mucho mas importantes a la hora de reducir los golpes que apretar botones rápidamente. Como el objetivo es lograr moverte nuevamente, la palanca es mucho mas efectiva que los botones ya que estos últimos no mueven demasiado a tu personaje. Aún si sos capaz de hacer mashing frenéticamente como un jugador de Marvel, el método descripto anteriormente es mucho mas efectivo.
A la hora de apretar botones, hay dos opciones. Podés apretar rítmicamente el botón con el que realizás la captura, o bien hacer piano con todos los botones. La primera opción es mas adecuada cuando vos sos el atacante, y la segunda cuando te están agarrando.
Es posible escapar capturas en 1 hit (difícil) o 2 (medianamente fácil). Incluso podés escapar instantáneamente sin recibir nada de daño, pero es tan difícil de lograr que casi no hay videos de jugadores que logren hacerlo [ejemplo Chris Doyle vs. Nohoho]. Para lograr esto tenés que reaccionar casi instantáneamente y tu oponente no debe apretar botones para aumentar el daño de su captura, así que no esperes ver demasiados escapes de este tipo.
Si tu oponente logra meter mas de dos golpes quiere decir que no estás reaccionando dentro de los primeros 13 frames.
- Usos en defensa
Al ser instantáneos, los agarres pueden ser utilizados como reversals. Es decir que pueden contrarrestar cualquier meaty siempre y cuando el oponente se encuentre dentro de tu rango de ataque. Es por esto que hacerle meatys o ticks a personajes como Zangief o Hawk es muy poco inteligente.
Esto es muy importante a la hora de escapar intentos de tick, sobre todo con personajes sin reversals invencibles como Bison o Dhalsim. En este aspecto son muy importantes los "sac throws", explicados en la sección de estrategia avanzada.
- Usos en ataque
Los agarres son un elemento esencial en cualquier ofensiva. Al ser instantáneos, son muy difíciles de contrarrestar, especialmente si usás ticks.
Los ticks son agarres realizados inmediatamente luego de que termine el hitstun o blockstun del rival. Un ejemplo básico es darle un toquecito al oponente con uno o varios ataques livianos y meter el agarre justo cuando el rival se recupera. Un tick ejecutado perfectamente solo puede ser escapado por un reversal. Para maximizar su efectividad, se recomienda alternar la cantidad de ataques usados y el timing con el que los hacés. Otra cosa a tener en cuenta son los rangos de cada agarre: si usás un personaje con un agarre de largo alcance, conviene usar ataques previos que te dejen fuera del rango del agarre del rival (y que obviamente no te alejen por fuera de tu rango máximo) para reducir el riesgo de reversal.
Otra forma de "enmascarar" tus intentos de agarre es combinar un tick con un blockstring. Es decir, realizar una blockstring (ya sea intencionalmente o porque te bloquearon un combo), interrumpirla antes de tiempo y hacer un tick. Un ejemplo muy común con Hawk: supongamos que intentás hacer crossup j.MK, cr.LPx2, LP xx dp+HP. Si ves que entró la j.MK continuás con el combo. Pero si te la bloquean, podés interrumpir la secuencia al azar en cualquier ataque antes del Tomahawk Buster (preferentemente luego de quedar fuera del rango de agarre del oponente) y meter un tick 360 que descoloque la defensa del rival. O bien podés arriesgarte y, aún si conectaste la j.MK, hacer un tick 360 (o 720!) en cualquier momento de la secuencia en lugar de continuar el combo para maximizar el daño lo mas posible.
Otro uso extremadamente importante de los agarres en ataque son los loops. Muchos agarres, especialmente las capturas, permiten que el jugador atacante tickee infinitamente a su víctima a menos que esta ejecute exitosamente un reversal. A causa de lo difícil que es escapar de estas tácticas y que el personaje que ejecuta el loop puede hacer las cosas aún mas complicadas con mixups varios, los jugadores principiantes e intermedios suelen tener muchos problemas contra los loops de agarres.
Sin embargo, esto no es algo tan desequilibrante a niveles altos por varias razones. La primera y principal es que a esos niveles suele ser complicado acercarse lo suficiente como para comenzar la secuencia de agarres. Uno debe jugar muy inteligentemente, evitar zoneos o mediciones y una vez cerca fintear hábilmente para lograr crear la situación de loop. Y por otro lado, aún cuando se logra establecer el loop, el personaje que defiende puede reversalearte y anular tu iniciativa.
Es por esto que no se ven tantos loops a alto nivel, y que si bien causan problemas a los principiantes e intermedios, a la larga terminan balanceando ST ya que tácticas ofensivas brutales como esta dan una buena recompensa al personaje que logra evadir las fuertes opciones defensivas que hay en el juego.
Los personajes que tienen los loops mas efectivos son Ken, Honda, Balrog y Hawk. Dhalsim, Bison y Zangief también tienen loops poderosos, pero por razones varias no se usan tanto en los niveles mas altos de juego. El único personaje con un loop de agarres inescapable contra la mayoría de los personajes es Hawk.
- Rangos
Este diagrama realizado por Geo (usuario de shoryuken.com) muestra la ventaja o desventaja de rango de agarre de cada personaje en cada matchup. Los rangos están en píxeles y siempre se tiene en cuenta el agarre con el rango mas grande si el personaje dispone de varios agarres. Si querés información mas detallada podés visitar la página de T.Akiba.
- Que hacer contra los ticks?
Uno de los principales problemas a los que se enfrentan los jugadores nuevos en ST (sobre todo los que vienen de juegos con sistemas de agarre diferentes, como KOF) son los ticks. Muchos no saben que hacer contra ellos y abandonan el juego pensando que son imposibles de contrarrestar o demasiado poderosos. Lo cierto es que si bien los agarres en general y los ticks en particular son una forma efectiva de ataque, son perfectamente contrarrestables aunque esto requiere cierta experiencia y habilidad de ejecución.
La manera principal de evitar que alguien te haga un tick es no dejar que se acerque lo suficiente. Suena obvio, pero la verdad e sque es incontable la cantidad de Ryus y Guiles que se acercan alegremente a Hondas, Zangiefs o Hawks. Si te enfrentás a un personaje o jugador que depende mucho de suss agarres para ganar, la estrategia adecuada es simplemente evitar a toda costa que logre acercarse a su rango de agarre y comience a toquetearte. Medilo con ataques de media o larga distancia y / o zonealo, pero nunca te acerques a ellos porque les estás facilitando su trabajo. No hay nada de deshonorable en esto; simplemente cada personaje tiene una manera diferente de ganar y tu misión es tratar de impedir que tu rival lleve a cabo la estrategia que mas le conviene.
La segunda forma de evitar ticks y agarres en general son los reversals. Como ya se explicó, tenés un frame luego de tu hitstun / blockstun en el que podés pasar instentáneamente de esos estados a un movimiento. Podés usar eso a tu favor para contrarrestar ticks.
Los movimientos mas indicados para esta tarea son los que tengan frames de invencibilidad al comienzo como Shoryukens, Flashkicks y supers, o los que salen instantáneamente como los agarres (siempre que tu rival se encuentre dentro de tu rango de agarre, claro). TODOS los personajes tienen algún movimiento que sirve como reversal contra ticks. La única excepción es si te enfrentás contra Hawk (si el jugador es de alto nivel), que tiene maneras de evitar tus reversals en la mayoría de los casos. En el raro caso de que te enfrentes a un Hawk de primer nivel, conviene no depender de los reversals y simplemente jugarse todo a mantenerlo lejos tuyo.
Contra el resto de los personajes, siempre tenés algún movimiento que puede evadir un tick:
Ryu: Shoryuken, Tatsumaki, super
Ken: Shoryuken
Chun: Tenshou Kyaku, Spinning Bird Kick, super
Guile: Flash Kick, super
Blanka: roll horizontal o vertical, saltito hacia atrás, super
Zangief: 360 con piña o patada, super
Dhalsim: Yoga Teleport
Honda: cabezazo, culazo, Oicho, super
Hawk: uppercut, 360, super
Fei Long: patada de fuego, Rekku Kyaku, super
Cammy: Cannon Spike, puño giratorio, super
DeeJay: Dread Kicks, Flashkick, Machinegun Upper, super
Boxer: cabezazo de búfalo, super
Claw: KKK / PPP, Flashkick
Sagat: Tiger Uppercut
Dictator: Psycho Crusher, super
Los rolls horizontales y verticales de Blanka no tienen invencibilidad, pero pegan en el primer frame (tienen cero frames de comienzo), así que también pueden ser usados para evitar ticks, siempre y cuando el oponente esté lo suficientemente cerca como para que el roll pegue en el primer frame. Si Blanka está muy lejos tiene que usar el saltito hacia atrás. Los personajes con agarres especiales también pueden reversalear esos ticks, ya que los agarres especiales tienen mucho rango y también son movimientos de cero frames.
Finalmente, podemos usar los sac throws, una técnica que debe ser usada solo en algunas situaciones concretas y con mucha cautela que se detalla en la sección de tácticas avanzadas.
+ Movimientos de carga
Guile, Chun-Li, Blanka, Honda, DeeJay, Bison, Balrog y Vega poseen movimientos que, en lugar de ser ejecutados con movimientos circulares como d, df, f + ataque, requieren mantener la palanca atrás o abajo por una cierta cantidad de frames, y luego mover la palanca hacia adelante o arriba y apretar un botón de ataque. Estos movimientos suelen ser mucho mas rápidos en salir y/o recuperarse que los circulares, pero a cambio no pueden ser ejecutados tan libremente y su tiempo de carga hace que su uso deba ser planeado con anticipación ya que no se va a poder ejecutar el mismo movimiento inmediatamente luego de que se recupere en la gran mayoría de los casos.
Una buena manera de contrarrestar la desventaja de tener que esperar tiempo para cargar los movimientos es ir cargando mientras hacés un blockstring o un combo. De esta manera mantenés tu iniciativa al tiempo que vas cargando tu especial o super.
Los movimientos que requieran carga en atrás se pueden cargar en cualquiera de las direcciones que incluyan atrás; es decir, abajo atrás, atrás y arriba atrás. Lo mismo sucede con los que necesiten cargarse en abajo, se puede usar abajo atrás, abajo y abajo adelante. Esto permite realizar algunos trucos que permiten tener cargado mas de un solo movimiento a la vez.
El mas básico y obvio de estos trucos es mantener en abajo atrás siempre que se quiera cargar un movimiento. De esta manera se cargan tanto los movimientos de atrás adelante y los de abajo arriba. Esto es muy útil para todos los personajes de carga, pero en particular para Guile, que puede tener disponibles al mismo tiempo tanto su Sonic Boom como su Flash Kick.
Un aspecto muy útil de los movimientos de carga que terminen en una diagonal, (como Balrog: db, df + P o K - o db, ub como cualquier flashkick), es que te permiten mantener la carga de los movimientos que se hacen en la otra dirección. Por ejemplo con Balrog siempre que hacés un cabezazo, en lugar de ejecutarlo como te dice el manual (d, u + P), lo podés hacer como db, ub + P. De esta manera mantenés la carga de cualquier movimiento del tipo b, f y podés ejecutarlos no bien termine de recuperarse tu cabezazo. Guile puede hacer una Flashkick terminando en ub para hacer un Sonic Boom no bien aterriza tras terminar el movimiento. DeeJay puede comenzar a cargar la super mientras hace su Jacknife Kick si ejecuta esta última como db, ub + K. Como verás, esta técnica tiene varias aplicaciones de utilidad para cada personaje de carga.
Con los movimientos de carga horizontal por lo general no se puede hacer lo mismo, ya que salvo por el Dash Ground Straight de Balrog no se pueden terminar en df. Pero en ese caso particular si se puede realizar esta técnica, que permite que Balrog ejecute un Cabezazo no bien termina su Dash.
+ Mantener la carga luego de un cruce
Si tu oponente te noquea y te quiere cruzar, es posible mantener tu carga. Simplemente tenés que cambiar la dirección exactamente cuando tu oponente cambia de lado. Es un concepto extremadamente simple, pero es relativamente difícil de hacer, así que no mucha gente lo hace. Un ejemplo práctico con Vega sería:
Chun está del lado del segundo jugador (a la derecha), noquea a Vega y trata de cruzarlo. Vega tenía una carga (hacia la izquierda) antes de que lo noqueasen. Cuando Chun está exactamente sobre la cabeza de Vega, el cambia su carga a la derecha, mantiene en derecha por medio segundo antes de pararse, y luego va hacia la izquierda (que ahora sería adelante) y patada fuerte.
Esto funciona con todos los movimientos de carga (incluso supers) y es especialmente útil para personajes como Chun, Vega y Bison, ya que sus únicos movimientos viables de reversal son de carga horizontal.
+ Sistema de combos
- Cancels
El tipo de combo mas básico y común, se basa en cancelar los frames activos de cualquier normal cancelable con un movimiento especial o super. Hay tres tipos de "cancelabilidad" en Super Turbo:
1. Chain cancellable: normales cancelables con otro normal que tenga propiedades de chain. Reservado a algunos ataques débiles. Algunos personajes (como Blanka y Honda) carecen de normales chaineables.
2. Special cancellable: normales cancelables con especiales. Hay una gran variedad de ataques que tienen esta propiedad.
3. Super cancellable: normales cancelables con supers. Puede pasar que un ataque sea cancelable con supers pero no con especiales, como la cr.MK de Fei-Long.
- Combear supers
Uno de los aspectos mas complejos a nivel ejecución de Super Turbo son los combos con super. La razón de esto es que se dispone de tan solo 6 frames para completar la ejecución de la super desde que pegó el último normal. Esta limitación hace que sea prácticamente imposible hacer combos con super sin tomar medidas especiales. Lo que se hace es ir intercalando la secuencia de la super en medio de los demás ataques de tu combo, de modo que solo tengas que hacer unos pocos movimientos o solo apretar el botón final para que salga el super cancel, en lugar de tener que hacer la super completa de una.
Con el tiempo, los jugadores fueron desarrollando métodos óptimos para combear cada super. Los que se detallan a continuación no son los únicos, pero son los mas comunes:
Ryu:
d, df, f+LK, d, df+LK, f+P
qcf, d, df+MK, f+P
Ken:
LKx2, qcf, qcf + LP+LK
- Links
Con los links, en lugar de cancelar los frames activos de un ataque, necesitás esperar que el primer ataque termine de recuperarse completamente antes de ejecutar el ataque que querés que combee luego. Este tipo de combos requiere mucha mas precisión ya que tienen un timing de unos pocos frames.
- Chains
Por lo general, en ST se puede cancelar un ataque liviano con otro del mismo tipo. Es decir, podés cancelar LP con LP y LK con LK. Se puede alternar entre ataques parados o agachados, pero no se pueden hacer chains mezclando LK y LP.
Si bien la mayoría de los ataques débiles se pueden cancelar de esta manera, hay varias excepciones. Por ejemplo, ningún ataque de Honda posee esta propiedad.
No se puede cancelar un chain con una especial o super normalmente. Si intentás meter un shoryuken luego de LK x2, no va a salir nada. Necesitás usar alguno de los siguientes métodos:
1. Alternar de bajo a alto en el ataque que querés cancelar. Es decir, si con Balrog querés hacer cr.LP x3 xx Super, cambiá el último cr.LP por un LP parado.
2. Chain renda cancel. Ver la sección de Kara-cancels.
3. Cambiar el último ataque del chain por un link. Por ejemplo, si con DeeJay querés hacer MK saltando (cruce), LP x3 xx HK Flashkick, linkeá un cr.LK luego de dos cr.LP y vas a poder cancelarla con la flashkick sin problemas.
- Juggles
El sistema de juggles de ST es bastante limitado y arbitrario. Solo se puede poner al oponente en estado de juggle con un ataque con propiedad de juggleo, y solo hay unos pocos ataques con esa capacidad. Además, solo lo hacen por una cantidad determinada de hits. Como regla general, luego del ataque inicial que pone al oponente en estado de juggle, cualquier ataque normal o especial con capacidad de juggle puede hacer hasta 2 hits extra y las supers (que no sean de agarre, claro) hasta 4.
Movimientos especiales con capacidad de juggle:
Balrog - super
Blanka - super
Cammy - super
Chun-Li - Tenshou Kyaku, super
Dee Jay - Flashkick media y fuerte, super
Dhalsim - super
E. Honda - super
Fei Long - Rekku Kyaku, super
Guile - super
Ken - super
M. Bison - MP saltando en diagonal, super
Ryu - MP saltando en diagonal, super
Sagat - Tiger Uppercut, super
T. Hawk - nada
Vega - Flashkick
Zangief - nada
Como se explicó antes, para hacer un juggle si o si se debe poner primero al oponente en estado de juggle con un ataque con esa capacidad. Solo luego se puede continuar con el combo, y solo con otros ataques que puedan jugglear. Por ejemplo, con DeeJay, se puede poner al rival en estado de juggle con una Flashkick MK y luego meter una super, pero no podés pegarle a tu oponente en el aire con un Max Out y luego meter una super o flashkick porque el Max Out no lo pone en estado de juggle.
+ Mareos
EN CONSTRUCCION
+ Supers
Super Turbo es el primer juego de Capcom en usar supers, una de las mayores diferencias entre este juego y los Street Fighter II previos. En general, las supers poseen una gran cantidad de frames de invencibilidad y hacen una enorme cantidad de daño (mas del 50% si pegan todos los golpes), por lo que para varios personajes cargar barra suele ser de vital importancia a la hora de enfrentar a enemigos con proyectiles dominantes. Una vez que un personaje como Balrog accede a su super, el peligro que esta representa obliga a cualquier zoneador a adaptar su estrategia a ese acontecimiento o perder un montón de vida en un instante a causa de un proyectil mal tirado.
Dependiendo del personaje que uses y contra quien te enfrentes, puede ser recomendable que antes de llevar a cabo cualquier iniciativa ofensiva te dediques unos instantes a cargar barra. Por ejemplo, Ryu tiene un partido muy difícil contra Dhalsim, que tiene un juego de proyectiles muy superior y puede pegarle fácilmente por arriba y debajo de los Hadoukens con sus normales de largo alcance. Sin embargo, Ryu también tiene una de las mejores supers del juego, que condiciona enormemente el zoneo de Dhalsim porque puede atravesar cualquier proyectil y hacerle mucho daño al que lo tira. El simple miedo de tirar un Yoga Fire en un momento equivocado puede ser suficiente para darle suficiente libertad de acción a Ryu.
Por situaciones como la anterior es importantísimo que, si tu super es poderosa, no la desperdicies en nada poco después de haberla conseguido. La ventaja psicológica que te da es demasiado valiosa como para tirarla al azar. Si tu rival es inteligente lo mas probable es que trate de provocar que la uses cuando no se debe para poder retomar la iniciativa, así que estate atento y date cuenta si está demasiado concentrado en la super como para darse cuenta como es debido del resto de tus amenazas.
Lamentablemente (o afortunadamente, según se lo mire), no todas las supers son igual de poderosas. A continuación se da una lista de los "tiers" de las supers del juego. Para esa lista se tiene en cuenta el daño que hace la super, su invencibilidad, la facilidad del personaje para cargar barra, su efectividad para contrarrestar proyectiles, su seguridad al errar o ser bloqueada, entre otras.
S
Ryu
Sin dudas lo mas interesante de esta super es que es un proyectil capaz de destruir otros proyectiles. Este detalle hace que Ryu pueda acortar las diferencias contra personajes con mejor "capacidad de fuego" que el, como Dhalsim y O.Sagat, y conseguir ventaja contra el resto de los zoneadores, como Guile o DeeJay. El riesgo de comerse una super hace que esos personajes tengan que tener mucho cuidado a la hora de tirar proyectiles, mientras que Ryu tiene mucha mas libertad a la hora de tirar los suyos o de pasar a la ofensiva.
Es muy fácil de cargar (saltando hacia atrás y haciendo Tatsumakis mientras vas bajando o con shoryukens débiles desde lejos) y de combear.
Balrog
La super de Balrog potencia aún mas su capacidad ofensiva, principalmente porque le da una forma de atravesar proyectiles desde muy lejos, así que siempre tiene una forma viable de acercarse contra cualquier personaje. Además hace muchísimo daño, así que no importa tanto recibir daño en el proceso de cargarla (y es muy fácil de cargar, ya sea con TAPs o simplemente atacando constantemente como suele hacer Balrog).
Chun-Li
La particularidad principal de esta super es que puede ser "almacenada" gracias a un glitch (ver sección de bugs), lo que le permite caminar hacia adelante mientras tiene disponible su super con solo apretar un botón de patada. Gracias a esto puede atacar y castigar intentos de contraataque, o tirar un Kikouken para eliminar un proyectil enemigo y tirar la super luego si el rival intenta tirar otro proyectil, entre otros trucos poderosos. Además, es capaz de hacer muchísimo daño porque permite jugglear una Tenshou Kyaku luego de que pegue y se puede usar para atravesar proyectiles (aunque no es tan buena en este aspecto como la de Balrog porque tiene mucha menos invencibilidad).
A
Dhalsim
Usada principalmente como una forma segura de hacer daño de bloqueo, además es un muy buen antiaéreo con enorme cantidad de frames de invencibilidad. Se puede combear luego de una barrida débil, aunque por lo general no vas a usar esta propiedad ya que Dhalsim suele preferir estar lejos del oponente.
Un detalle que hace que no sea tan poderosa como las tres primeras (aparte de su rango limitado) es que no puede usarse como reversal a causa de un bug. Si intentás hacerla como reversal, te va a salir el último movimiento especial que hiciste antes de ella, lo que es una fortuna para el juego porque un Dhalsim con semejante reversal hubiera sido demasiado poderoso.
Bison
Muy rápida y dañina, Bison la usa para atravesar proyectiles y como reversal, ya que es el único movimiento que tiene con suficiente invencibilidad como para escapar intentos de tick y lockdowns. Es muy segura aún si te la bloquean, así que se puede seguir presionando luego para hacer buen daño de bloqueo, y si pega podés combear dos j.MP.
B
DeeJay
Vega
Hawk
Ken
Fei-Long
C
Zangief
Guile
D
Cammy
Sagat
E
Blanka
Honda
+ Overheads
Hay un puñando de ataques terrestres que deben ser bloqueados parado, como si fueran ataques aéreos:
1. f + MK con Fei Long
2. f + MP con Ryu
3. Mantener K luego de ejecutar cualquiera de las patadas especiales de Ken
Este tipo de ataques es muy útil en mixups y para quebrar defensas, ya que por lo general uno se condiciona a bloquear agachado. El de Ryu es especialmente peligroso ya que sirve para iniciar combos.
+ Kara-cancelling
Un kara cancel es cancelar un movimiento normal con una super o una especial durante sus primeros frames de comienzo, de manera que el normal nunca pasa por sus frames activos. Esto se hace tan rápido que por lo general no llegás a ver el movimiento kara-cancelado (aunque por lo general lo podés escuchar).
La utilidad de esta técnica es algo limitada en ST comparada con otros juegos como 3S, aunque sirven en las siguientes situaciones:
* Si kara-cancelás un normal débil con un proyectil podés acortar la recuperación del proyectil en uno o dos frames. Aunque en un principio esta diferencia pueda parecer irrisoria, poder realizar un antiaéreo uno o dos frames antes de lo normal es una ventaja muy importante, en especial para personajes como Ryu, Ken o Sagat.
* Realizar 720s de pie es algo imposible normalemente, pero que se puede lograr kara-cancelando un normal para evitar saltar antes de completar el movimiento.
* Chain / renda cancels: "renda" es la denominación japonesa para los combos que encadenen varios ataques livianos del mismo tipo (como cr.LK x3). En los SF2 no se pueden cancelar especiales luego de un chain. Si combeás dos patadas agachado, la segunda no se puede cancelar. Usando kara cancels podés evitar esta limitación. Esto se llama "chain/renda cancelling".
Uno de los ejemplos mas famosos de este tipo de cancels es cr.LKx2 xx Super con Ken. Una de las formas de hacer esto es d + LKx2, df, f, d, df, f + LK~LP. Es decir que para cancelar las dos patadas chicas agachado tenés que apretar patada chica TRES veces. La última patada chica parado del combo se kara-cancela con la super, por lo que no la ves salir.
Hay que tener en cuenta que siempre tenés que terminar en adelante por mas que la super de Ken termine en df, porque los renda cancels requieren que cambies de agachado a parado para que la super combee. Como comenzaste con patada chica agachado, terminás con patada chica parado. La razón por la que el renda cancel es tan bueno es porque podes confirmar tus hits (ver si lo que hacés pega o no). Si te bloquean las dos cr.LK podés hacer un agarre o un shoryuken, y si pegan seguís con el combo.
+ Parámetros manejados al azar
Desafortunadamente, en ST hay una variedad de parámetros manejados al azar. Sin embargo, en la mayoría de los casos este es un azar limitado: el juego tiene un rango de valores específico para aspectos como el mareo o el daño que hacen los movimiento, y elije uno de esos valores al azar dentro de ese rango de posibilidades. Es por eso que, si bien este azar a veces genera situaciones extrañas, no interfiere de manera notable en el desenlace de los partidos.
Los aspectos manejados al azar son los siguientes:
- Variación de daño
El daño de cada ataque fluctúa dentro de un rango de valores posibles. Los valores elegidos están sujetos a modificaciones posteriores basadas en la cantidad de vida y defensa de cada personaje y otros sistemas de ajuste de daño.
- Mareo
Cada ataque tiene un rango de valores de mareo, de entre los que el juego elige uno al azar. La severidad de la duración del mareo así como la dificultad para liberarse de el (expresadas en los símbolos que aparecen sobre la cabeza del personaje mareado) también son elegidos al azar.
- Cantidad de frames para completar un movimiento
No es necesario que cada componente de una secuencia de movimientos se haga uno detrás del otro. El rango máximo de tolerancia para hacer cada input es variable, a veces muy notablemente. Sin embargo, la mayoría de los casos no interfieren con el normal desarrollo del juego.
- Tiempo de carga
Cada ataque especial de carga tiene su propio tiempo de carga mínimo. Sin embargo, en muchos casos este tiempo se extiende al azar por uno o dos frames. Esto no suele ser significativo pero puede interferir con algunos combos como j.MK (cruce), LK x2, cr.MK xx Knee press con Bison.
- Animación de hitstun
Todos los personajes tienen una sola animación de hitstun mientras están agachados. Por el otro lado, todos los personajes tienen dos animaciones de este tipo mientras están de pie. La mayoría de las veces la elección de la animación se corresponde visualmente con el ángulo en el que pega el ataque, pero hay algunos ataques de nivel medio (que no son overheads ni pegan por abajo) que son capaces de causar cualquiera de las dos animaciones. Esto puede tener consecuencias en ciertos combos ya que la diferencia de hitboxes entre las dos animaciones puede ser notable.
- Prioridad de los agarres
Si ambos jugadores intentan un agarre exactamente en el mismo frame y ambos objetivos son legítimos, el ganador se decide al azar.
- La garra de Vega
La cantidad de ataques necesarios para quitarle la garra a Vega es inconstante. Tanto los ataques bloqueados como los que conectan son válidos, salvo que el ataque mate a Vega.
- Duración del superfreeze
Prácticamente todos los juegos de Capcom tienen inconsistencias con el superfreeze. Siempre hay un margen de error de un frame al calcular la cantidad de frames de comienzo de una super. Es por esto que combos con un margen de un frame como cr.LK, cr.LK xx Shinkuu Hadouken con Ryu pueden errar incluso si se los ejecuta perfectamente.
- Frameskip de las velocidades de juego
Para acelerar las diferentes velocidades de juego, Super Turbo saltea una cantidad determinada de frames según la velocidad que se elija. Lamentablemente, estos salteos se hacen bastante al azar. Los frames salteados se resuelven normalmente de acuerdo a las reglas del juego, pero se elimina la posibilidad de hacer inputs durante esos frames. Sin embargo, el juego da suficiente tolerancia para los comandos como para que esto sea un problema solo en combovideos con combos extremadamente complejos.
+ Damage Scaling
En ST el scaling, en lugar de tener en cuenta la cantidad de golpes en un combo como la mayoría de los sistemas de scaling en juegos modernos, tiene en cuenta la cantidad de vida restante al momento en que conecta el ataque. Los porcentajes son los siguientes, redondeados hacia abajo:
Vida % de daño
144~31 100%
30~26 87.5%
25~21 75%
20~16 62.5%
15~11 50%
10~6 37.5%
5~0 25%
Si te quedan 31 puntos de vida y te pega un ataque que hace 32 puntos de daño, morís. Pero si te quedan 30 puntos de vida y te pegan con ese mismo ataque, vas a recibir solo el 87.5% (28 puntos) y no vas a morir.
Incluso si te quedan solo 20 puntos de vida, el daño se reduce en 62.5%, así que te va a hacer 20 puntos de daño y vas a quedar sin puntos de vida, pero todavía quedás vivo (apenas).
+ Frame data e información técnica
- Velocidad al levantarse de un noqueo
A continuación se detalla la cantidad de frames que tarda en levantarse cada personaje tras un noqueo. Esto puede ser útil para optimizar tu okizeme según el personaje al que te enfrentes (por ejemplo, si Honda trata de hacer cr.LP inmediatamente tras un Oicho contra Vega, Vega lo puede agarrar siempre porque se levanta muy rápido).
Sagat, Vega: 80.5
Dhalsim: 82.5
Chun-Li, Bison, Blanka: 84.5
Guile: 86.5
Honda: 87.5
Ryu, Ken, DeeJay, Fei-Long: 89.5
Zangief, Hawk, Cammy: 90.5
Balrog: 92.5
El 0.5 significa que si se hace un ataque meaty exactamente en ese frame, erra. Por ejemplo, Vega se levanta en 80.5 frames. Esto significa que puede saltar a partir del frame 80, pero solo le pueden pegar en el frame 81.
- Hitstun/blockstun
Normales:
Débiles - 12 / 13
Medianos - 18 / 19
Fuertes - 22 / 23
- Impact Freeze
13 frames
- Velocidad de desplazamiento
Personaje Adelante Atrás
Vega 66 52
Bison 64 48
Chun 64 48
Fei 64 48
Cammy 62 46
Balrog 56 40
Guile 54 40
Ken 51 34
Ryu 48 32
Hawk 48 32
DeeJay 48 32
Sagat 40 32
Zangief 40 24
Honda 38 26
Blanka 36 30
Dhalsim 32 22
Los personajes viejos (las versiones que se sacan con código) tienen la misma velocidad que los personajes comunes.
+ Barra de super
Barra completa: 48 puntos.
Normal Bloqueado Conectado
LP/LK 1 2
MP/MK 3 4
HP/HK 4 5
Los valores de los ataques especiales se especifican en las guías de cada personaje.
Los ataques especiales dan la misma cantidad de barra tanto si erran como si pegan, excepto por el Spinning Pile Driver de Zangief y el Hooligan Throw de Cammy. Los normales no dan barra si erran.
+ Hitboxes
Las hitboxes demarcan el espacio físico del cuerpo de los personajes y de sus ataques, de las zonas de su cuerpo que reciben daño y las que son capaces de causar daño durante un ataque.
En Super Turbo tenemos tres tipos de hitboxes:
- Azules: Demarcan las partes del personaje que pueden recibir un ataque del rival
- Rojas: Se activan solo durante los ataques del personaje (proyectiles incluidos) y delimitan la zona capaz de causar daño al oponente si entra en contacto con una de sus hitboxes azules.
- Celestes: Demarcan el límite físico del personaje. Las hitboxes celestes de cada personaje no se pueden superponer, por lo que evitan que ambos pasen a través del cuerpo del otro si cada uno camina hacia la esquina opuesta.
Dependiendo de la posición de las hiboxes rojas respecto de las azules durante un ataque se define su prioridad. Cuanto menos vulnerable sea la hitbox azul y mas prominente sea la hitbox roja, mas prioridad va a tener el ataque; es decir, va a ser mas difícil de contrarrestar por otros ataques.
Durante un ataque que tiene invencibilidad, la hitbox azul desaparece momentáneamente por la cantidad de frames que dure la invencibilidad, quedando solo la hitbox roja del ataque. Durante ese tiempo vamos a ser inmunes a ataques que duren menos que nuestra invencibilidad y a agarres.
Papasi, usuario de Shoryuken.com, tiene una página que muestra las hitboxes de cada personaje y permite comparar diferentes ataques para determinar cual tiene mas prioridad, lo cual es muy útil si hay algún ataque de un enemigo en particular que nos sa problemas y queremos saber que podemos usar para contrarrestarlo o al menos intercambiar con el. También tenemos la opción de usar fba-rr, que nos permite ver las hitboxes en vivo y en directo, o los scans del Yoga Book Hyper.
ESTRATEGIA BÁSICA
Las tres cosas mas importantes en ST son:
- Saber como jugar contra cada personaje
- Ser capaz de ejecutar bien
- Ser mas inteligente que tu rival
Podés aprender como jugarle a cada personaje mirando videos y leyendo estrategias, podés mejorar tu ejecución practicando vos solo en tu casa, pero la única forma de ser mas inteligente que tu rival es obteniendo mucha competición contra oponentes humanos. La experiencia es crucial.
+ Zoneo
El zoneo es una estrategia que se basa en negarle al rival los rangos o partes del escenario en las que son mas efectivos, mientras vos por el contrario te mantenes a una distancia o en un lugar en la que tu personaje brilla al máximo de sus posibilidades. Las principales herramientas para establecer este control de las distancias son proyectiles y normales de mediano y largo alcance. Además, debés saber exactamente en que distancias / zonas de la pantalla tu personaje es mas efectivo, y por el otro lado las distancias / zonas en las que tu rival carece de amenazas fuertes contra vos. Esto requiere un conocimiento exhaustivo de los rangos de tus ataques y de los de tu rival, así como de sus opciones en cada momento y lugar.
Por ejemplo, imaginate que estás peleando contra Honda, mientras que vos usas a Ryu. Honda es extremadamente peligroso a corta distancia, preocupante hasta la mitad de la pantalla e inofensivo a larga distancia. Su fortaleza es aún mayor si logra arrinconarte, y casi nula si es arrinconado.
Por el otro lado, Ryu, si bien es efectivo en todos los rangos, brilla a media y larga distancia, sobre todo contra personajes cuerpo a cuerpo, y aún mas si los logra arrinconar. No hace falta pensar mucho para darse cuenta que, contra Honda, tu Ryu va a ser demoledor si estás a media-larga distancia mientras que el está arrinconado. Por lo tanto, vas a tener que construir una estrategia para evitar que se acerque a su rango ideal mientras que lo vas llevando poco a poco al sitio que menos le conviene (su propia esquina). Para ello te vas a valer principalmente de tus Hadoukens para controlar el espacio delante tuyo y obligarlo a bloquear (lo que lo lleva a donde vos querés), que salte (a lo que, según la distancia, por lo general podés responder efectivamente) o se arriesgue con un intercambio de golpes mientras sacás tu proyectil.
Mientras logres mantener esta estrategia vas controlar el partido y quedar en una posición constante de ventaja respecto a tu oponente, simplemente porque tus opciones son mejores que las suyas. Jugar con un personaje con buenas capacidades de zoneo y desaprovecharlas jugando sin un plan que las explote correctamente va a ponerte constantemente en desventaja contra jugadores que puedan aprovechar al máximo los rangos óptimos de su personaje.
Usando el ejemplo anterior, supongamos que Ryu alegremente trata de jugarle a un Honda experimentado a corta distancia, porque es macho y se la banca. Que no le vengan con esas bolitas de fuego que son para putos. El resultado va a ser obvio: Honda tiene una presión brutal a corta distancia, agarres dañinos que superan ampliamente en rango y daño a los de Ryu y que se pueden repetir constantemente, formas de establecer noqueos que llevan a cruces y ticks peligrosísimos y manotazos difíciles de contrarrestar, mas un agarre especial y un torpedo que contrarrestan cualquier intento de ofensiva de Ryu. Mientras que Ryu lo máximo que puede hacer contra todo esto es tratar de adivinar algún ataque de Honda con un Shoryuken psíquico (cosa extremadamente difícil a menos que te llames Daigo), tratar de alejarlo con sus patadas bajas canceladas con un HAdouken (lo que va en contra de tu intento inicial de irle de frente), o hacer algo inesperado como un agarre o un cruce (lo que por lo general va a lograr que te agarren o noqueen y te maten rápidamente). Además, tirar un Hadouken se vuelve arriesgado porque Honda tiene varias formas de contrarrestarte desde esta distancia.
Una situación muy diferente a la del ejemplo anterior, no? Es por esto que siempre conviene saber de antemano donde tenés que estar en la pantalla y donde tiene que estar el rival, y como podés hacer para lograr esas posiciones. La lucha por controlar y ganar posiciones es un aspecto vital de Super Turbo, y no vas a llegar lejos si tratás de ignorarlo.
- Qué hacer contra el zoneo?
Bien, en el punto anterior vimos como los personajes de media-larga distancia va a tratar de usar sus proyectiles y su rango superior para quitarle las zonas óptimas al oponente. Pero, que se puede hacer si tenés un personaje de corta distancia o cuerpo a cuerpo, sin proyectil? Esta es la pregunta principal que suelen hacerse los jugadores nuevos que prueban Super Turbo y vienen de otros juegos que no tienen un zoneo tan efectivo. Muchas veces no encuentran la respuesta y, abrumados por el poder de control de personajes como Sagat, Ryu, Dhalsim o Guile, abandonan el juego pensando que si no tenés un proyectil y jugás defensivamente, no podés triunfar en este juego. Nada mas lejos de la realidad.
Si bien es cierto que para algunos personajes un buen zoneo puede ser prácticamente imposible de derrotar, la gran mayoría de los personajes dispone de formas de evadir proyectiles y acortar distancias para lograr el tan preciado combate cuerpo a cuerpo. A continuación se detallan algunas de las mas comunes:
1. Salto vertical: parece obvio, pero es muy efectivo. Si te encontrás de tres cuartos de pantalla para atrás, saltar en el lugar sobre un proyectil es fácil (porque tenés tiempo a reaccionar correctamente a la velocidad a la que viene) y poco arriesgado (la gran mayoría de los personajes no tiene normales o especiales que lleguen tan lejos como para bajarte del aire en esas situaciones). En el caso de enfrentar a un personaje como Dhalsim que puede pegarte desde lejos luego de que saltes sobre un Yoga Fire, se puede usar un ataque aéreo de buena prioridad que contrarreste o intercambie con el ataque que use.
Una gran ventaja de saltar en el lugar es que el proyectil va a tardar un tiempo en salir de pantalla, y como en Super Turbo un personaje no puede tener dos proyectiles en pantalla al mismo tiempo, no te va a poder tirar otro de momento. Tenés que aprovechar ese instante para ganar terreno caminando hacia adelante y quedar en rango para un salto si te tiran un proyectil predecible no bien estén en condiciones de hacerlo, o para hacer un ataque que intercambie o contrarreste al zoneador mientras te tira un nuevo proyectil. Cuidado con las barridas o intentos de agarre si estás cerca, y tené en cuenta que si estás de mitad de pantalla o mas cerca se vuelve fácil bajarte con un ataque aéreo, así que si tu oponente tiene buenos reflejos evitá saltar en el lugar si es bueno para contrarrestarte de esa manera o tené preparado un ataque de alta prioridad que contrarreste su intento.
2. Movimientos con invencibilidad: Muchos personajes tienen movimientos con suficientes frames de invencibilidad como para evadir un proyectil del oponente, y suelen ser buenas formas de evitarlos con poco riesgo. Si estás a media pantalla o mas lejos, conviene siempre usar la versión mas débil, que es la mas difícil de contrarrestar (si usás una versión fuerte con mucha recuperación la mayoría de los zoneadores pueden pegarte mientras te estás recuperando). Un ejemplo muy popular de esto es el cabezazo débil de Balrog.
Si estás a un tercio de pantalla mas o menos, por lo general conviene usar las versiones mas fuertes del ataque, las que cubren mayor rango, para atravesar el proyectil y pegarle al rival mientras se está recuperando de tirarlo. El cabezazo HP de Balrog, el culetazo MK de Honda, el lariat de Zangief o el gancho de T.Hawk son ejemplos de especiales con invencibilidad que sirven a corta distancia porque atraviesan el proyectil, le pegan al que lo tira y te dan un noqueo que te permite acercarte e iniciar tu ofensiva.
3. Supers: una extensión de lo anterior. La gran mayoría de las supers tienen una gran cantidad de frames de invencibilidad y pueden evadir fácilmente cualquier proyectil que te tiren. El ejemplo mas demoledor de esto es la super de Balrog, que es capaz de pegarle a alguien que tira un proyectil casi desde la otra punta de la pantalla. Bison, Fei-Long y Cammy son otros personajes de cuerpo a cuerpo que pueden usar sus supers con la misma idea (aunque no tan efectivamente por su menor alcance y daño). Ryu, DeeJay y Chun-li también pueden hacer lo mismo contra personajes con mayor poder de fuego que ellos, como O.Sagat y Dhalsim.
Si tenés una super que sirva para evitar proyectiles y te enfrentás contra un zoneador poderoso, es una buena idea llenar tu barra antes de intentar cualquier ofensiva. Vas a recibir menos daño al tratar de acercarte y la amenaza latente de tu super va a condicionar a tu rival, que va a pensarselo dos veces siempre que te tire un proyectil. Es importantísimo que no desperdicies la super! Esa amenaza psicológica que mencioné es importantísima, y si tu oponente logra que desperdicies esa amenaza va a volver a cascotearte sin piedad normalmente, lo que va a hacer que tu partido se vuelva cuesta arriba.
4. Especiales que evadan proyectiles: Hay algunos especiales que, sin tener invencibilidad, son capaces de pasar por encima o debajo de ciertos (o todos los) proyectiles, y son herramientas invaluables a la hora de derrotar a un zoneador. Sin lugar a duda el mejor movimiento de este estilo es el Flying Barcelona Attack de Vega, tan rápido, difícil de contrarrestar y peligroso que le da fuertes dolores de cabeza a la mayoría de los personajes de proyectil del juego. Otros ejemplos, mucho menos efectivos pero válidos son la Rekku Kyaku de Fei-Long, el Hooligan Throw de Cammy, el pisotón y el Devil's Reverse de Bison o la barrida de Blanka (movimiento normal que puede pasar por debajo de los proyectiles de Guile y DeeJay).
5. Intercambios: una manera efectiva de enfrentar a zoneadores desde media distancia es el intercambio de ataques. Es decir, pegarle al oponente al mismo tiempo que te pega, en este caso mientras está tirando un proyectil o usando un normal de largo alcance. Por lo general, los personajes de cuerpo a cuerpo suelen salir ganando en daño en estos intercambios, así que dos o tres intercambios desventajosos suelen ser suficientes para condicionar al zoneador a que se cuide mas al tirar proyectiles, a la vez que vos conseguís una ventaja de vida que le mete presión para que sea mas activo.
Para este fin por lo general se usan normales de buen alcance como el HP de Balrog o Fei-Long, o la HK de Bison. Es aún mejor si tu movimiento puede noquear, ya que además de salir ganando en cuanto a daño ganás iniciativa; ej. cualquier barrida.
Un personaje que se especializa en intercambios a la hora de acercarse al oponente es Balrog. Que importa comerse un par de Hadoukens si una buena piña tuya o un TAP mas o menos cargado saca mas del doble de lo que recibís en contra? Bison y Fei tienen una ventaja extra: su HK y HP (respectivamente) causan una buena cantidad de mareo, así que si metés tres o cuatro intercambios seguidos podés conseguir un mareo y un combo demoledor que te asegure el partido. La HK de Honda ademas de hacer buen daño noquea. Teniendo en cuenta lo poderoso que es contra un rival noqueado, recibir un poco de daño a cambio de eso es irrisorio por las posibles recompensas que podés obtener.
+ Posicionamiento
Como se dijo en la sección de zoneo, ganar posiciones ventajosas para uno y negarselas o restringirselas al rival es algo vital en este juego. No todas las secciones del escenario son iguales para todos los personajes; las ventajas y desventajas de cada uno se acentúan o debilitan dependiendo del lugar en que se encuentren.
Esto varía según el personaje y según contra quien se enfrente. Por ejemplo, como regla general las esquinas propias son lugares muy desventajosos porque restringen tu movimiento y te impiden escapar fácilmente de la ofensiva del rival. Quedar arrinconado contra un buen personaje de proyectil como Ryu o Guile suele ser una desventaja importante. Lo mismo pasa si te enfrentás a un personaje de agarre como Hawk, que te puede hacer ticks hasta la muerte o a alguien con opciones ofensivas poderosas como Fei-Long. Sin embargo, si te enfrentás a Vega, es posible que te convenga mantenerte en la esquina porque de esa manera disminuís considerablemente la fuerza de su Flying Barcelona Attack, que no te pueden cruzar y son relativamente fáciles de contrarrestar. Por el contrario, la mitad de la pantalla se vuelve un lugar peligroso, porque Vega puede hacerte cruces ambiguos una y otra vez hasta matarte y tus opciones de defensa son limitadas en esa posición.
Algo similar pasa con Bison y DeeJay, que tienen cruces ambiguos que llevan a TODs que te hacen perder el round instantáneamente. Aunque en este caso, dependiendo del personaje, es posible que la esquina también sea un lugar poco aconsejable y peor que la mitad de la pantalla. Si sos Dhalsim, vas a querer alejarte de tu esquina lo mas que puedas contra Bison, porque puede dejarte atrapado para siempre con una secuencia incontrarrestable de ataques.
Por razones como esta es indispensable saber de antemano en que lugares tu personaje se fortalece o debilita y evitar a toda costa las posiciones adversas y saber como forzar posiciones ventajosas. Sin este conocimiento, te vas a encontrar muchas veces en situaciones en las que tenés poco y nada para hacer y no vas a entender por que.
+ Estrategias estables vs. merka y azar
Si bien un truquito engañoso o una acción sorpresiva bien usada pueden darte victorias fáciles, es importante que entiendas que no se puede depender exclusivamente de ese tipo de tácticas a altos niveles de juego, y que conviene darle prioridad a estrategias estables que no te dejen tan entregado al rival si las ven venir.
Por ejemplo, en un partido de Blanka contra Ryu, es posible que camines hacia el no bien comienza el round y lo agarres. Esto es algo tan sorpresivo que puede agarrar desprevenido al rival y darte la iniciativa de la pelea. Pero si todos los rounds intentás lo mismo, a menos que el Ryu sea estúpido, se va a dar cuenta y te va a castigar feo.
En lugar de eso, algo mas estable sería esperar un instante bloqueando a ver que hace, y actuar en consecuencia. Si te tiró un Hadouken, bloqueas y luego ves que podés hacer, en lugar de comértelo. Si no, aprovechás para caminar hacia adelante y ganar terreno. O podés dar un paso hacia adelante y hacer patada débil, que tiene muy buena prioridad, puede intercambiar o contrarrestar a Ryu si te tira un HAdouken, evita Shoryukens y es seguro si lo bloquean.
Otra cosa a tener en cuenta son los "movimientos psíquicos". Es decir, hacer un movimiento (por lo general uno que tenga invencibilidad como un Shoryuken) prediciendo que tu rival va a hacer algo, en lugar de usar tus reacciones. Esto puede funcionar de tanto en tanto pero la realidad es que, a menos que seas Daigo Umehara, no deberías intentar esto demasiado porque no es una estrategia estable y tarde o temprano te va a traer problemas, ademas de ser un vicio que luego te va a costar sacarte de encima.
+ Counterpicking
ST es un juego muy basado en matchups mas que en tiers. Como resultado de la ausencia de sistemas universales de defensa y la gran variedad de estilos de juego, la gran mayoría de los personajes tiene algún partido en el que tiene una ventaja clara, y a la vez suele tener al menos un partido en el que las cosas se le ponen difíciles. Por eso es muy común que te enfrentes a personajes que contrarrestan, al menos teóricamente, al tuyo.
Teniendo en cuenta esta realidad, hay dos escuelas de pensamiento muy diferentes en lo que respecta a la selección de personajes. Una propone que se debe saber manejar mas de un personaje, tanto para tener un "backup" por si a tu personaje principal le toca un personaje adverso, como para hacer "counterpicking" y contrarrestar al personaje del oponente y así achicar las distancias (o aumentarlas en tu favor).
Por el otro lado, hay quienes dicen que si te aprendés perfectamente a tu personaje y estudiás como jugarle a cada personaje, especialmente en esos partidos adversos, no vas a tener tantas dificultades contra el counterpicking y le vas a poder hacer el aguante a cualquiera. Esta filosofía tiene una ventaja adicional: aprender varios personajes requiere de mucho mas tiempo y esfuerzo porque vas a tener que conocer perfectamente todos los matchups de cada uno de ellos, cosa poco probable incluso a los niveles mas altos de juego. El jugador que utiliza un solo personaje al máximo de sus posibilidades va a tener una ventaja de conocimiento contra el "counterpickeador" que puede inclinar la balanza a su favor.
Ambas formas de encarar la selección de personajes son válidas. Algunos jugadores usan tan bien a su personaje principal que pueden ganar los partidos mas difíciles contra los mejores rivales. Toutanki (Hawk), AFO (Blanka), Seki (DeeJay), Muteki (Guile), Kusumondo (Honda), YuuVega (Bison), Pony (Zangief), Aniken (Ken), son solo algunos ejemplos de jugadores que han logrado ganar torneos en el nivel mas alto de juego aún haciendo frente a partidos ampliamente desfavorables. La poca tolerancia para el error de este juego, por su alto daño y mareo y la velocidad a la que pasa todo, ayudan a balancear el juego porque nunca podés descuidarte por mas ventajoso que sea el partido: un pequeño error suele ser suficiente para perder el round.
Dicho esto, es cierto que algunos matchups son extremadamente complicados y que requieren que el jugador en desventaja trabaje mucho mas que el que tiene el partido a favor. Si usas un personaje con un matchup por el estilo y no tenés las ganas o la paciencia para llegar al nivel en que las diferencias se achiquen, tener un backup es totalmente aceptable siempre que tengas en cuenta las desventajas que esto acarrea.
+ Plan de Juego
Siempre tenés que jugar un partido con un plan en mente. Esto significa conocer las ventajas y desventajas de tu personaje y el de tu rival, que movimientos tuyos se pueden usar en cada situación para contrarrestar los de tu oponente, así como adaptarse a las características de juego de la persona contra la que estás jugando y elaborar un plan en base a estos aspectos.
Por ejemplo, si usás a Bison contra Hawk tenés que saber que el LP saltando de Hawk erra si Bison está agachado, por lo que podés contrarrestar sus intentos de acercarse por aire con cr.MK, que tenés que mantenerlo lejos a toda costa con tus patadas, que tenés que tratar de cargar barra de super para tener un reversal en caso de que logre acercarse, evitar a toda costa arrinconarse solo, etc. Detalles como estos te van a hacer la vida mucho mas fácil que la mentalidad de "ver que onda y hacer combos" tan común entre muchos jugadores. No importa que seas capaz de hacer combovideos en vivo si tu rival tiene un plan de juego concreto y vos vas a ciegas sin el menor conocimiento de las sutilezas de cada partido.
También es importantísimo detectar las particularidades de cada jugador y explotar sus debilidades. Ejemplos comunes de estas debilidades incluyen:
- Baja efectividad de reversals
- Hacer reversals automáticamente
- Usar la super tan pronto como se llene la barra
- Ir por la "super de venganza" luego de que le pegues con algo grande
- Movimientos de pánico (ej: desperdiciar la super, arrinconarse solo o saltar de manera obvia en situaciones de presión)
- Falta de conocimiento (ej: Sagat tratando de hacerle Tiger Uppercut constantemente a la patada media saltando de Dhalsim, sin saber que el Uppercut pierde limpiamente)
- Patrones (ej: siempre hacer un segundo Shoryuken si el primero erra)
Es decir que, si sabés que tu oponente tiene problemas para reversalear, no lo dudes: hacele ticks hasta que aprenda o que se canse de perder. Y si ves que hace reversals siempre y sin pensar, hacele un amague para que erre el reversal y castigalo. No tengas piedad.
+ Apretar / soltar botones en sucesión (piano)
Esta técnica es extremadamente útil para conseguir reversals mas fácilmente. Por ejemplo, si yo hiciera simplemente f,d,df + piña fuerte, tendría que calcular mi reversal con la precisión de un solo frame (alrededor de una sexgésima parte, 1/60, de un segundo), y eso es bastante complicado. Pero si yo hago dp y aprieto piña debil ~ media ~ fuerte y suelto piña debil ~ media ~ fuerte ahí tengo cubiertos SEIS frames, lo cual es muchísimo más fácil de hacer.
Esta misma técnica se puede (y debe) usar con agarres tambien. No aprietes simplemente un botón si estás tratando de hacer un agarre reversal. A menos que quieras hacer un agarre específico (como los rodillazos de Ken) y tengas muchísima confianza en calcular bien el reversal, debería usar todos los botones con los que tu personaje puede agarrar. Con Chun, por ejemplo, intentá agarrar con piña media ~ fuerte. Con Ryu, hacelo con piña media ~ fuerte ~ patada media ~ fuerte.
+ Option selects
Se llama así a la técnica de hacer una sola cosa que pueda tener más de un posible resultado. Por ejemplo, con Honda, si mi oponente me hace un ataque meaty mientras me levanto, yo puedo hacer medio circulo hacia atrás/abajo y mantener en esa dirección, así tengo el agarre especial "guardado". Aprieto los tres botones de piña mientras me levanto (así no sale nada) y los mantengo apretados, y los suelto calculando un reversal. Hay solo dos posibles resultados:
- Calculé bien el reversal y agarro al oponente
- No lo calculé bien, pero bloqueo el ataque porque estaba apretando abajo/atrás
Otros buenos ejemplos de auto selección de opciones son los saltos seguros y los reversals seguros.
+ Reversals seguros
Los reversals seguros son una muy útil (pero muy complicada) técnica de auto selección de opciones. Cuando tu oponente te hace un meaty, los reversals seguros te permiten hacer un reversal sin riesgo alguno. Para hacer esto debés añadir abajo/atrás al movimiento que quieras hacer en reversal, así si no te sale el reversal igual bloqueas el ataque.
Por ejemplo, con Ryu, mientras te levantás, mantené apretados los tres botones de piña y luego hacé adelante, abajo, abajo/adelante, abajo/atrás, y luego soltá los botones de piña en sucesión. Tené en cuenta que tenés muy poco tiempo para ir hasta abajo/atrás y soltar los botones, así que lo tenés que hacer muy rápidamente.
+ Sac throws
Sac throw es un término estadounidense que significa "Sacrificial throw" (agarre sacrificial), que como el nombre indica se basa en sacrificar vida a cambio de un agarre.
La técnica es básicamente una forma de defensa contra ataques aéreos, en particular intentos de inicio de combos o ticks, en la que el jugador a la defensa se mueve hacia adelante y recibe el impacto en lugar de bloquear. La meta es lograr que el ataque aéreo pegue mas arríba de lo que debería, lo que altera el ritmo normal de combeo / tickeo y te permite agarrar al oponente cuando aterriza. Otra razón por la que funciona esta técnica es que el hitstun es mas corto que el blockstun para los ataques aéreos medianos y fuertes. Es decir que te recuperás antes si recibís un ataque aéreo que si lo bloqueás.
Los sac throws son especialmente útiles para personajes sin reversals efectivos como Bison, ya que te dan una forma de escapar secuencias que de otra manera serían imposibles de evadir, como loops de agarres contra personajes con rangos de agarre mayores que el tuyo.
Sin embargo, cabe aclarar que por su naturaleza los sac throws son extremadamente arriesgados de usar y, por otro lado, no son tan efectivos contra ataques livianos porque tienen el mismo hitstun y blockstun, a diferencia de los ataques medianos y fuertes. Si intentás hacer sac throws a cada rato, lo mas probable es que tu oponente termine ajustando su timing y pierdas el round porque te comiste un combo. Así que, por lo general, no se recomienda su uso repetido y se lo debe reservar para situaciones específicas si el oponente no lo ve venir o si la alternativa es que te tickeen hasta la muerte.
+ "Atascamiento" en guardia
Un detalle crucial en el combate a corta distancia, cuando se busca provocar una reacción en el rival para luego castigarlo, es tratar de no bloquear. Aunque pueda parecer algo ilógico a simple vista, hay una razón muy simple e importante para eso: si permanecés bloqueando y tu rival erra un movimiento, vas a entrar en animación de bloqueo. Tu personaje va a tardar un instante en salir de esa animación, tiempo que muchas veces es suficiente para no permitirte castigar el error de tu oponente como es debido.
Es por esto que conviene aprenderse bien los rangos de los ataques del personaje contrario para poder permanecer cerca sin necesidad de bloquear en todo momento a la hora de pescar movimientos errados.
BUGS Y RAREZAS
+ Movimientos "guardados"
A causa de un error de programación, Chun-Li y Honda pueden "guardar" algunos de sus movimientos haciendo las secuencias normalmente necesarias para ejecutarlos, pero manteniendo la palanca en la última posición en lugar de apretar el botón requerido para que salga el movimiento. De esta manera, mientras el jugador mantenga la palanca en la posición necesaria, puede mantener los inputs de la especial / super almacenados indefinidamente y solo necesita apretar el botón de piña o patada que corresponda para que salga el movimiento de una.
Esto trae varias ventajas, como poder reaccionar inmediatamente a lo que haga el rival con tu movimiento guardado, realizar supers en situaciones que serían imposibles normalmente (caminando hacia adelante o luego de hacer un movimiento de carga horizontal, por ejemplo) y facilitar enormemente los combos con super.
Los movimientos "guardables" son los siguientes:
Chun-Li:
- Super. Para guardarla se debe hacer b, f, b, f (mantener). Cabe aclarar que no es necesario que se mantenga solo en adelante, se también se puede usar df o uf.
Honda:
- Super. Se guarda igual que la de Chun-Li.
- Ooicho Nage (agarre especial). Se guarda haciendo f, df, d, db (mantener). Similarmente a los otros movimientos, se puede mantener también en b, y ub.
Aunque no es exactamente lo mismo, Vega puede realizar algo parecido con su flashkick. Una vez que cargó el tiempo necesario en db, puede mover la palanca a b, o ub, y puede ejecutar el movimiento igualmente haciendo f + K. Esto le permite mantener el movimiento cargado aún cuando se para y camina hacia atrás o salta hacia atrás, una ventaja muy importante.
+ Esquina cercana y esquina lejana
Cuando sos el jugador 1, la esquina cercana es la izquierda y la lejana la derecha. Para el jugador 2, la esquina cercana es la derecha y la lejana la izquierda. Esto no cambia por mas que los personajes cambien de lados; la esquina lejana es siempre la que está mas lejos de tu barra de vida.
Ken, Bison, Blanka y Zangief pueden hacer truquitos que dependen de para donde esten mirando, que se van a detallar en las guías individuales de cada uno de ellos.
+ Recuperación acelerada en las esquinas
El estar con la espalda pegada a una esquina reduce considerablemente el tiempo que pasás en el aire tras un ataque que te noquee o que te tire hacia atrás luego de pegarte (la animación de recuperación que sale luego de cualquier ataque que te pegue mientras estás saltando, tech o agarre tipo retención).
Este bug causa que no entren algunos juggles (como Flashkick MK/HK, Super con DeeJay) o que ciertos agarres se vuelvan inseguros si te hacen un tech (como el de Chun-Li).
Algo similar pasa con algunos movimientos de embestida horizontal como el Psycho Crusher de Bison o el Roll Horizontal de Blanka, que se recuperan instantáneamente al tocar la esquina.
+ Cruces en las esquinas
Por lo general, luego de soltar a tu rival tras un tech o una captura en la esquina, podés caminar por debajo suyo mientras está cayendo y cruzarlo.
Algunos movimientos pueden cruzar al rival aún si este está completamente pegado a la esquina. Esto suele estar relacionado con el bug de la esquina lejana y esquina cercana y depende del personaje, su oponente y el movimiento que use. Un ejemplo muy popular es la "Psycho Magic" de Bison, su habilidad para hacer cruces en la esquina con su Psycho Crusher o Knee Press contra ciertos personajes dependiendo de la esquina en la que se encuentre.
TIERS
No hay una lista absoluta y definitiva de tiers en la que todos estén de acuerdo, pero mi opinión es la siguiente:
S
Los personajes de este tier se caracterizan, además de por su calidad general, por sus pocos o nulos matchups difíciles y por tener movimientos y/o tácticas abusables mas efectivos de lo común, lo que les da un empujón por encima del resto:
Vega
Defensa genial gracias a su flashkick juggleable y sus ataques rápidos y de largo alcance que mantienen a raya a la mayoría de los personajes, excelente velocidad de movimiento y salto, y el movimiento mas dominante del juego: el Flying Barcelona Attack (FBA). Un solo noqueo (fácil de establecer gracias a su flashkick, barrida u otro FBA) muchas veces significa perder el round ante una seguidilla de cruces ambiguos muy difícil de evitar. Esto, sumado a su total carencia de matchups complicados y su natural fortaleza contra los personajes de proyectil lo colocan en la cima de Super Turbo.
Balrog
Extrema velocidad y capacidad de daño, ataques muy seguros, un agarre muy dañino que permite loops y mixups muy poderosos, normales de buen alcance, velocidad y prioridad, la mejor super del juego (muy fácil de cargar por la gran cantidad de barra de super que generan sus movimientos) y su ausencia de matchups realmente difíciles lo ponen cabeza a cabeza con Vega. Un personaje muy difícil de zonear que se convierte en una pesadilla a corta distancia.
Dhalsim
El mejor personaje de proyectil del juego, a pesar de ser uno de los mas difíciles de manejar. Dispone de un arsenal de antiaéreos adecuados para afrontar casi cualquier acercamiento por aire, rango excelente para mantener lejos a sus rivales, un proyectil de rápida recuperación que refuerza su control del espacio, un agarre genial que permite loops, taladros que son muy difíciles de contrarrestar y son seguros al ser bloqueados, montones de formas de anular el zoneo de otros personajes de proyectil, una excelente super que causa muy buen daño de bloqueo... Las fortalezas de Dhalsim son muchas, pero una debilidad lo situa por debajo de Balrog y Vega: a pesar de que domina con puño de hierro a los personajes de proyectil y a los low tiers, su mal matchup contra Vega lo pone levemente por debajo de los primeros dos personajes.
Chun-Li
Excelentes normales de altísima prioridad, velocidad y alcance, lo que le permite ser muy buena tanto en defensa como en ataque, gran zoneo, un agarre extremadamente dañino, gran velocidad, una de las mejores supers del juego (rápida, dañina, se puede mantener cargada, puede atravesar proyectiles, excelente antiaéreo), ausencia de matchups realmente difíciles... la única razón por la que no está mas arriba es porque tampoco destruye tanto al resto del cast como otros top tiers.
O.Sagat
El personaje que inmediatamente parece broken a casi todo neófito en ST, O.Sagat es una bestia en comparación con la versión normal de Super Turbo. Tiger Shots híper veloces y con una hitbox reducida en sus brazos que hacen mas difícil castigarlo mientras escupe proyectiles como una ametralladora, un Tiger Uppercut extremadamente poderoso, normales excelentes de largo alcance y prioridad que se encargan de lo que su Tiger Uppercut no puede, combos fáciles y dañinos, capacidad de medición asombrosa... su zoneo está solo por debajo del de Dhalsim, y una gran cantidad de personajes tienen serios problemas para lograr acercársele.
Su problema radica en que, si bien destruye o tiene clara ventaja contra casi todos los personajes por debajo del tier A + Guile, y buenos partidos contra Ryu, Chun-Li y Bison (aunque mucho mas parejos que contra los mencionados anteriormente), Dhalsim, Balrog y Vega le dan bastantes problemas. Teniendo en cuenta que esos tres personajes son extremadamente populares, la aparente ventaja abrumadora que tiene en teoría se diluye bastante a la hora de los torneos de alto nivel. Es por esto que, si bien suele estar parejo con Dhalsim en cuento a puntajes en diagramas de matchups, no se lo ve ganando torneos de primer nivel con frecuencia, ni siquiera en Estados Unidos, donde disfruta de mucha popularidad.
A+
Ryu
El personaje mas balanceado de ST a nivel diseño, Ryu es un personaje todo terreno. No es tremendamente dominante en ningún aspecto, pero es lo suficientemente poderoso en todos. Sólido zoneo, gran ofensiva con variedad de mixups, buen antiaéreo y proyectil, una Tatsumaki aérea que le permite acercarse rápidamente al rival y puede establecer loops, una de las mejores supers del juego (que le permiten nivelar la pelea contra personajes que tienen mejor zoneo que el), muy buen juego terrestre gracias a su buen set de normales...
Lo único que Ryu tiene en contra es justamente esa relativa carencia de tácticas desniveladas o dominantes, y su leve desventaja contra los personajes top tier (con la excepción de Chun-Li).
A
Este tier está conformado por personajes muy poderosos que sufren de uno o varios matchups difíciles contra los top tiers.
Guile
Posee un excelente zoneo gracias a su velocísimo Sonic Boom y su Flash Kick, que es un sólido antiaéreo. Muy buenas normales, que le dan gran poder de medición, una super combeable, buen okizeme y bastante versatilidad hacen de Guile un personaje extremadamente sólido y viable a altos niveles.
Su principal problema radica en su dificultad para enfrentar a los top tiers, especialmente Dhalsim. Vega puede ignorar su zoneo con sus Flying Barcelonas y presionarlo constantemente con su barrida, Sagat lo abruma con la velocidad de sus proyectiles, Balrog siempre tiene la amenaza de la super a mano, y Dhalsim simplemente está diseñado para contrarrestarlo en todo sentido. Si bien casi todos sus matchups difíciles son ganables, Dhalsim es prácticamente imposible de derrotar incluso para los Guiles mas experimentados, lo que disminuye bastante su presencia en los torneos mas importantes.
Bison
El personaje mas ofensivo del juego. Excelente velocidad y movilidad, un tremendo agarre que establece loops y noqueos peligrosísimos, un okizeme demoledor gracias a sus mixups, cruces y toques de la muerte, normales rápidos y de largo alcance que le dan buena capacidad de medición, una super muy útil...
Por el lado de las desventajas, la principal es que la calidad de su defensa es inversamente proporcional a la de su ataque. Salvo por su super, carece de antiaéreos y reversals invencibles, por lo que es extremadamente susceptible a loops de agarres, trampas de proyectiles, lockdowns y demases. Es un personaje a todo o nada: si el rival comete un error, está muerto. Pero si vos cometés un error, lo mas probable es que mueras rápidamente. Y su terrible defensa hace que cometer errores sea demasiado fácil.
Por otro lado, no tiene demasiados matchups en los que domine, y suele ir en desventaja contra los personajes mas usados del juego. Lo bueno es que esa desventaja no es en ningún caso tan amplia como la de otros personajes; lo mas difícil que te podés encontrar jugando con Bison es algún 3-7, lo que es perfectamente ganable en este juego. Lo malo es que para llegar al nivel en el que sus peores matchups sean 3-7 vas a tener que practicar muchísimo, pero a cambio vas a tener un personaje que le hace el aguante a cualquiera y puede terminar un round en pocos segundos ante cualquier error.
Dee Jay
Un personaje muy sólido y equilibrado tanto en defensa como en ataque, DeeJay es el equivalente de Ryu para los personajes de carga. Excelentes normales de alto alcance y prioridad, gran variedad de combos dañinos, toques de la muerte peligrosísimos gracias a sus cruces ambiguos, gran zoneo, una buena super...
La principal desventaja de DeeJay es similar a la de Guile: los top tiers le dan problemas, y Dhalsim lo destruye. Le cuesta seguirle el ritmo a los personajes de proyectil, ya que su Max Out, si bien es difícil de evadir para personajes de cuerpo a cuerpo, no es tan apropiado a la hora de neutralizar otros proyectiles por su relativa poca velocidad.
B
Los personajes a partir de este tier, a pesar de sus fortalezas, suelen tener varios matchups altamente complicados contra personajes populares, lo que les complica la existencia en entornos competitivos.
Ken
En ST, Ken es la versión mas orientada al ataque de Ryu. Su Hadouken no es tan efectivo a la hora de mantener zoneado al rival, pero a cambio obtiene un ataque explosivo gracias a su agarre MK, que permite gran variedad de loops y mixups, una super fácilmente combeable y combos que sacan mas con menos esfuerzo.
El problema que tiene es que no es tan balanceado como Ryu. Lo que obtiene en ataque no compensa la pérdida de solidez defensiva, y su super no es una maravilla todoterreno como el Shinku Hadouken. Este último punto se hace sentir mucho contra personajes como O.Sagat y Dhalsim... La super de Ryu le permite emparejar bastante las cosas contra esos personajes, ya que un Yoga Fire o Tiger Shot en el momento equivocado significan perder la mitad de la vida... Ken no tiene ese lujo, y sufre mucho contra personajes con mejores proyectiles que el. El hecho de que su Tatsumaki no noquee no ayuda a la situación y complica aún mas las cosas contra Dhalsim y hace que Guile de repente sea un matchup desfavorable.
Finalmente, su agarre es una herramienta muy poderosa en las manos indicadas, pero los mixups de Ryu son mas sólidos y requieren menos "fruteo" que lo que puede hacer Ken. Todo esto lo pone claramente por debajo de su compañero shotokan.
Fei-Long
Fei es un personaje con un ataque demoledor que puede transformar el mas mínimo error en un combo dañino. Sus rekkas ofrecen una excelente capacidad de presión y hacen muchísimo daño al conectar, su Rekku Kyaku (la patadita voladora) puede mantener atrapados en la esquina a varios personajes e iniciar combos grandes, su agarre de patada establece cruces ambiguos que llevan a combos dañinos y mareos, su agarre con piña permite saltos seguros, su patada de fuego es un reversal y antiaéreo muy sólido que sirve también como mixup en ataque al ser difícil de castigar si es bloqueada, su super es combeable, tiene mucha invencibilidad y se carga rapidísimo y sus normales no son nada malos.
Su principal problema es que le cuesta acercarse a personajes con buen zoneo, especialmente Guile y DeeJay. Al tener un hitbox muy ancho, carecer de ataques que contrarresten efectivamente barridas y pocas formas de evadir proyectiles, Fei suele pasar muchas dificultades para lograr atacar a personajes de proyectil. Lo bueno es que, una vez cerca, su presión ofensiva es formidable y puede terminar el partido rápidamente.
O.Hawk
Un personaje que suele pasar por debajo del radar en Occidente, en Japón tanto O.Hawk como Hawk tienen una buena presencia en los torneos mas importantes de Super Turbo.
Su principal cualidad es que no se puede cometer el mas mínimo error contra un Hawk de elite. Posee una serie de loops de agarres inescapables para la mayoría de los personajes, sus ticks son tremendamente efectivos, su 360 extremadamente dañino, un gran Shoryuken que puede contrarrestar los shoryukens de gran cantidad de personajes y lo ayuda tanto a evadir proyectiles como a establecer sus loops, un Condor Dive que le permite cubrir terreno rápidamente para aprovechar cualquier noqueo o noquear a zoneadores que no sean cuidadosos con sus proyectiles y, en el caso de O.Hawk, unos normales de muy buena prioridad y alcance. Contra un Hawk de alto nivel bloquear un ataque, errar un antiaéreo, o simplemente no reaccionar a un 360 de pie suelen desembocar en una derrota rápida y dolorosa.
En cuanto a los defectos, le cuesta entrarle a personajes defensivos. Casi no tiene matchups favorables. Y por último, es por lejos el personaje mas difícil de usar del juego. Requiere una gran habilidad para abrir defensas complicadas y, por sobre todo, sus principales armas requieren de un altísimo nivel de ejecución (360s caminando, loops de agarres, ticks, etc).
A pesar de todo eso, en varios aspectos tiene atenuantes similares a los de Bison: su capacidad de transformar los errores mas mínimos en una victoria arrolladora hacen que sus matchups difíciles sean algo relativos, salvo contra Cammy y O.Sagat no tiene partidos realmente complicados (muchos 3-7 y 4-6) y le va muy bien contra Chun (leve ventaja), Ryu y Balrog (parejos), que son personajes extremadamente populares en torneos.
Honda
Honda es un personaje de extremos: le va muy bien contra casi todos los personajes sin proyectil (salvo Vega y Balrog) gracias a su gran defensa, pero sufre enormemente contra todos los personajes de proyectil, al carecer de movilidad, tener un hitbox tan grande y formas limitadas y poco efectivas de evadir proyectiles.
Su capacidad de permanecer cargado mientras se mueve hacia adelante con manotazos, un bug que le permite ejecutar su agarre especial con solo apretar un botón y un excelente antiaéreo lo hacen extremadamente difícil de abordar ofensivamente. Es por eso que los personajes que pelean cuerpo a cuerpo y dependen de una ofensiva permanente se ven en serios problemas para acercársele.
Por otro lado, no tiene formas realmente efectivas de evadir proyectiles, así que Chun-Li, DeeJay, Ryu, Ken, Guile, O.Sagat y Dhalsim no tienen demasiados problemas para mantenerlo alejado con su zoneo. Como si fuera poco, Balrog y Vega, a pesar de ser personajes cuerpo a cuerpo, tienen defensas formidables y no necesitan permanecer cerca constantemente para hacer daño, además de que tienen formas seguras de atacar desde lejos.
Sin embargo, a pesar de su dificultad para acercarse contra personajes defensivos, Honda es una máquina de matar una vez que logra quebrar las defensas del rival. Loops de agarres de todos los colores y sabores, mixups, cruces en la esquina, tremenda presión con manotazos, ticks, etc... dispone de montones de herramientas para terminar el round en un instante al menor descuido.
Para jugar bien a Honda vas a necesitar infinita paciencia y habilidad para evitar proyectiles. Muchas veces vas a creer que estás jugando un juego de plataformas en lugar de uno de pelea por la cantidad de fueguitos que vas a tener que saltar. Un jugador con esas cualidades puede ser temible y ganarle a cualquiera con Honda.
C
Zangief
Gracias a su 360 de enorme alcance y daño, Zangief puede ser un personaje temible y brutal. Cualquier descuido puede significar comerse un agarre o un noqueo, y luego de eso vienen saltos seguros y ticks variados que hacen muy difícil el escape. Su barrida es excelente y ayuda mucho a su juego ya que le da un valiosísimo noqueo, MK es muy buena para medir, el lariat (si bien está muy lejos de ser tan bueno como en Hyper Fighting) es una buena forma de evadir proyectiles en general, su super es extremadamente dañina...
A pesar de todas estas virtudes, Zangief posee varios defectos que lo relegan a los últimos puestos del juego. El mas evidente y desfavorable es que su Spinning Pile Driver tiene animación de errada. Es el único agarre con esta particularidad en el juego, y disminuye considerablemente su poder ya que no es posible ejecutarlo seguramente mediante negative edge. Esto hace que tenga que variar el timing de sus ticks para tener alguna esperanza de meter un agarre, o de lo contrario se va a comer un reversal tras otro.
La otra desventaja decisiva es su poca movilidad y el gran tamaño de su hitbox, que hacen que le sea difícil evadir el zoneo de personajes como Dhalsim, Guile y Chun-Li.
La potencia de sus agarres y la poca tolerancia para el error del juego hacen que Zangief sea un personaje viable incluso a los niveles mas altos de juego, pero la dificultad de varios de sus partidos hacen que sea muy frustrante de usar en ocasiones.
Blanka
Lejos de la potencia que tenía en Hyper Fighting, lo mejor que Blanka tiene para ofrecer en este juego son sus excelentes normales (rápidos, de largo alcance, fácilmente linkeables, alta prioridad) y su agarre, uno de los mejores del juego por su rango y daño.
Por fuera de eso, hay poco. Si bien dispone de multitud de truquitos divertidos como cruces ambiguos con los rolls horizontales tanto en la esquina como fuera de ella, multitud de setups de agarre y otros jaxes raros, no son mas que eso, truquitos de los que no se puede depender consistentemente.
Los especiales de Blanka en general son bastante malos, muy debilitados respecto a otras versiones del personaje y te dejan muy entregado a contaataques si te los bloquean, o incluso si conectan. Su super es una firme candidata a la peor del juego, y si no fuera porque se recupera instantáneamente contra la esquina (lo que permite hacer daño de bloqueo seguro contra oponentes arrinconados) sería prácticamente inútil.
Para tener alguna posibilidad de éxito, Blanka depende mucho de la amenaza de su agarre. A corta distancia, con fintas, ticks y la calidad de sus normales, puede generar situaciones de agarre, que tras concretarse te siguen dando la iniciativa. Con algo de creatividad y caradurez podés conseguir buenos resultados, pero se hace muy cuesta arriba contra multitud de personajes, en especial los que están en el top tier.
D
Cammy
Lamentablemente, Cammy no tiene demasiadas cosas poderosas que ofrecer en este juego. A parte de un buen set de normales con buen rango y recuperación y buenos toques de la muerte, sus opciones son bastante limitadas. Sufre mucho contra personajes defensivos en general, especialmente contra los que usan proyectiles. Sus especiales son bastante inseguros al ser bloqueados excepto desde distancias muy específicas y difíciles de establecer. En muchos partidos vas a tener que trabajar el doble que tu rival, dependiendo de mixups endebles y mandando fruta con la esperanza de que tu rival no pueda leer tus movimientos.
A pesar de todo, si tenés muy buenos footsies para aprovechar sus buenos normales y buena ejecución para hacer sus combos letales, Cammy puede ser un personaje relativamente viable.
- Matchups
Arcadia publicó un diagrama de matchups hace un par de años, poco luego del SBO '08, basado en los puntajes dados por varios de los mejores jugadores de cada personaje, que luego fueron acomodados por Gian (redactor especialista en ST de esa revista) para darles una coherencia general.
(cortesía de nohoho)
FUENTES
Excelente página con noticias sobre la escena japonesa de ST, perfiles de jugadores y mucha otra información excelente.
Traducción hecha por el jugador estadounidense NKI de la frame data investigada por T.Akiba, un japonés que analizó hasta el último frame del juego y lo posteó en internet.
La wiki de Shoryuken.com, con info aportada por los usuarios NKI y VirtuaFighterFour mas que nada.
Los foros de Super Turbo suelen tener muy buena info aunque últimamente estan un poco abandonados.
Etiquetado como
