Domingo, 20 Febrero 2011 05:06

Glosario de términos de juegos de lucha 1.02

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Nuevo repost del glosario porque el anterior murió con el upgrade, con algunas actualizaciones de yapa.


+ ABREVIATURAS DE JUEGOS

- Capcom

SF: Street Fighter
WW: World Warrior
CE: Champion Edition
HF / SF2T: Hyper Fighting / Street Fighter II Turbo
NC / SSF2: New Challengers / Super Street Fighter II
SSF2T / SSF2X / ST: Super Street fighter 2 Turbo / Super Street Fighter II X / Super Turbo
HSF: Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition
A1 / 2 / 3: Alpha 1 / 2 / 3
NG: New Generation
2I: Second Impact
3S: Third Strike
CvS: Capcom vs. SNK
MvC: Marvel vs. Capcom
XvsSF: X-Men vs. Street Fighter
XCOTA: X-Men: Children of the Atom
MSH: Marvel Super Heroes
TvC: Tatsunoko vs. Capcom

- SNK

KOF: King of Fighters
SvC: SNK vs. Capcom: Chaos
NGBC: NeoGeo Battle Colisseum
WHP: World Heroes Perfect
RBFF1 / 2 o RB1 / RB2: Real Bout Fatal Fury 1 / 2
RBFFS / RBS: Real Bout Fatal Fury Special
FFS / GDS: Fatal Fury Special / Garou Densetsu Special
MOTW: Garou: Mark of the Wolves
AOF: Art of Fighting
FHD: Fighter's History Dynamite / Karnov's Revenge

- Misc

GG: Guilty Gear
GGXXAC: Guilty Gear XX Accent Core
GGXX#R: Guilty Gear XX Reload
MB: Melty Blood
MBAC: Melty Blood Act Cadenza
MBAA: Melty Blood Actress Again
KI: Killer Instinct
MK: Mortal Kombat
UMK: Ultimate Mortal Kombat

+ ABREVIATURAS DE ANOTACIÓN

- Anotación estadounidense

cl. = Close = de cerca
j. = Jumping = saltando
s.j. = Straight Jumping = salto neutral
cr. = Crouching = agachado
u = up = arriba
d = down = abajo
b = back = atrás
f = forward = adelante
qcf = quarter circle forward = cuarto de circulo adelante (como en un Hadouken)
qcb = quarter circle back = cuarto de círculo atrás (como en una Tatsumaki Sempuu Kyaku de Ryu)
hcf = half circle forward = medio círculo adelante (como en un Argentine Backbreaker de Clark)
hcb = half circle back = medio círculo atrás (como en un Shakunetsu Hadouken de Akuma)
dp = dragon punch = adelante, abajo, abajo adelante (como haciendo un Shoryuken)
rdp = reverse dragon punch = atrás, abajo, abajo atrás (como haciendo una patada de fuego con Fei Long)
uf = up forward = arriba adelante
ub = up back = arriba atrás
db = down back = abajo atrás
df = down forward = abajo adelante
LK = low kick = patada débil
MK = middle kick = patada media
HK = high kick = patada fuerte
LP = low punch = piña chica
MP = middle punch = piña media
HP = high punch = piña fuerte

Movimientos circulares:

360: realizar un círculo completo
720: realizar dos círculos completos
270: en la mayoría de los juegos, los 360 se pueden hacer tocando las 4 direcciones del joystick, por lo que solo se necesita girar la palanca en 270º (hacer un medio círculo desde adelante o atrás y terminar en arriba)

En sitios estadounidenses se puede encontrar la siguiente forma de llamar a los ataques normales de Street Fighter

Jab = LP
Strong = MP
Fierce = HP
Short = LK
Forward = MK
Roundhouse = HK

- Anotación japonesa o numérica

Entre los jugadores de Guilty Gear y de juegos de lucha 3D y los jugadores japoneses en general se suele usar la anotación numérica para describir a las direcciones de la palanca. Se toma como referencia la posición de los números en la parte derecha de un teclado, que son correlativos con las direcciones que hay en una palanca:

7 8 9
4 5 6
1 2 3

1 = abajo atrás
2 = abajo
3 = abajo adelante
4 = atrás
5 = neutral
6 = adelante
7 = arriba atrás
8 = arriba
9 = arriba adelante

Con este tipo de anotación, un Hadouken (qcf) se escribe como 236 + P, un Shoryuken (dp) como 623 + P y un Tatsumaki (qcb) como 214 + K.

+ DEFINICIONES

+ Abare

Capacidad de algunos personajes de hacer mucho daño a partir de golpes tirados al azar, es decir poder meter combos poderosos luego de la mayoría de sus ataques normales.

+ Aerial Rave (tormenta [de ataques] aérea)

En juegos de la serie Marvel, un Chain combo ejecutado contra un rival que esté en el aire.

+ Air dash

En ciertos juegos, dash que se puede ejecutar en el aire. Se diferencian entre dashes comunes (hacia atrás o hacia adelante, comunes en Guilty Gear) o 8-way air dashes (dashes aéreos que se pueden hacer en cualquier dirección, comunes en la serie de juegos Marvel). Estos últimos permiten hacer Triangle Jumps (o tri-jumps).

+ Air recovery (recuperación aérea)

Recuperarse de un ataque en el aire, antes de tocar el suelo, lo que permite al jugador que está siendo atacado recuperar la iniciativa.

+ Alpha Counter

En la serie Alpha de Street Fighter, mecánica que consiste en cancelar el blockstun directamente con un ataque específico. Aparece en otros juegos como los Real Bout (Break Shot), KOF (CD Guard Attack o Guard Cancel), etc.

+ Ambiguous  crossup (Cruce ambiguo)

Un cruce que es difícil de reconocer por que lado va a pegar.

+ Anchor

Personaje que se pone al final en un juego por equipos, que aprovecha la barra de super que cargó el battery.

+ Autoguard (Guardia automática)

Alternativa a los frames de invencibilidad usada principalmente en ciertos juegos de SNK y Arc System Works. En lugar de ser invencible durante una cierta cantidad de frames, el personaje bloquea automáticamente cualquier ataque que le hagan durante esos frames de autoguardia. Los frames de autoguardia tienen las mismas propiedades que una guardia normal, por lo que el jugador recibe daño de bloqueo si los usa para contrarrestar un ataque especial y puede morir a causa de eso.

+ Assist

Personaje no activo que ayuda con una acción determinada al personaje activo, ya sea atacando al rival, dándole vida, etc. Popularizado por Marvel vs. Capcom, tiene origen en KOF (los personajes no activos podían ayudarte a escapar agarres si apretabas botones a lo loco desde KOF '94 hasta el '98).

También conocidos como Strikers en los KOF del '99 al '01.

+ Backdash (correr hacia atrás)

Lo mismo que un dash, pero hacia atrás. A diferencia de aquel, los backdashes suelen tener frames de invencibilidad.

+ Bait / baiting (anzuelo)

Provocar una reacción en tu rival mediante fintas y engaños para que se deje abierto y te de oportunidades de ataque. Ejemplos: finjir hacer un ataque sobre un Ryu noqueado para que haga un Shoryuken al aire, o hacer un ataque que parezca inseguro para provocar un contraataque que deje entregado al rival

+ Balance

Término con el que se refiere al "balance de poder" entre los diferentes personajes de un juego. Un juego en el que los tiers están relativamente cercanos y en el que la mayoría de los personajes son competitivos es un juego balanceado, mientras que uno en el que los personajes de mas alto tier dominan ampliamente sobre el resto es un juego desbalanceado.

+ Battery

En juegos que usan equipos, personaje que se pone primero en orden con la misión principal de cargar barra para el resto.

+ Blockstring (secuencia de bloqueo)

Secuencia de ataques consecutivos destinada a mantener presionado a un rival manteniendolo en blockstun por un determinado tiempo. Se dividen en blockstrings "reales", en las que el jugador a la defensiva realmente no puede salir de su blockstun mientras continue el blockstring, y "falsas", que tienen huecos en los que el jugador a la defensiva puede contraatacar.

+ Blockstun (parálisis de bloqueo)

Es el período en el que un jugador pierde el control de su personaje a causa de que cubrió un ataque de su rival. Durante ese período, el jugador a la ofensiva puede seguir atacando sin peligro de que le contraataquen si los movimientos que usa pegan antes de que termine el blockstun.

+ BnB ("Bread and butter", "Pan y manteca")

Combos y tácticas básicos de uso común de un personaje.

+ Broken (roto, jak)

Se refiere a tácticas o personajes que son tan dominantes a tal punto que no hay forma de contrarrestarlos. Ejemplos básicos son Akuma en ST, cualquier jefe en un KOF, etc.

También se puede usar para referirse a tácticas, movimientos o personajes extremadamente poderosos, sin que sean imposibles de contrarrestar. Se suele englobar dentro de esta acepción a infinitos, bugs, top tiers, etc.

+ Bug

Ver Glitch.

+ Buff

Aumentar el poder de un personaje en una revisión de un juego, ya sea mejorando directamente sus movimientos o añadiendo sistemas/bugs que lo beneficien. Opuesto de nerf.

Ejemplos famosos de buff incluyen a Akuma de Alpha 2 a Alpha 3, Choi de KOF '98 a '02 o Blanka de CE a HF.

+ Buffering

Comenzar a hacer un movimiento mientras tu personaje está recuperándose de otro movimiento, de manera de que vos termines de ejecutar el siguiente ataque justo cuando tu personaje se recuperó.

+ Cancel

Cancelar un movimiento con otro, la forma mas básica de combo. Si se cancela el primer movimiento durante sus frames de comienzo, se habla de un Kara Cancel. Por lo general se cancela durante los frames activos de un ataque para realizar combos, hacer que un ataque bloqueado se vuelva seguro o realizar mixups.

+ Chain combo (combinación en cadena)

Combo realizado cancelando una normal con otra. Por lo general los chains se hacen de forma ascendente, comenzando desde un ataque liviano y siguiendo con otro de igual poder o mas fuerte.

+ Chicken blocking (bloqueo de gallina)

En ciertos juegos de pelea que tienen guardia aérea mientras se salta hacia adelante (Marvel, Capcom vs. SNK 2, Darkstalkers, Alpha 3), es la técnica de bloquear un ataque aéreo saltando hacia adelante y bloqueando inmediatamente luego de despegar del suelo. Esto hace que el jugador que hizo el chicken block se recupere antes que el jugador que hizo el ataque saltando, lo que le da la opotunidad de castigar al oponente mientras se recupera del salto.

+ Cheap (barato [que no requiere esfuerzo], deshonorable)

Término ofensivo que define a técnicas o personajes excesivamente poderosos o abusivos, que por lo general suele ser usado por petes quejosos que no se molestan en encontrarle la vuelta a esos personajes o técnicas supuestamente abusivos. Ver Scrub.

+ Chip / chip damage (daño diminuto)

Daño de bloqueo, generalmente causado al bloquear un movimiento especial o una super. En algunos juegos se puede hacer daño de bloqueo incluso con normales (Mortal Kombat, Fritz y Anonym en Akatsuki Blitzkampf, Robo-Ky con 80% o mas de calor en GGXXAC, etc.).

+ Clashing

En ciertos juegos como Guilty Gear, mecánica que causa que ataques normales de fuerza equivalente choquen entre si cuando las hitbox activas de cada movimiento entran en contacto. Ninguno de los jugadores recibe daño y se continúa normalmente con el período de recuperación del movimiento.

En otros juegos puede haber un período de recuperación especial para cada personaje o incluso alguna mecánica extra que decida quien gana el clash (como en ciertos Samurai Shodown, que piden apretar rápidamente los botones cuando chocan dos espadazos).

+ Combo breaker (rompe combos)

Mecánica introducida por primera vez en Killer Instinct que consiste en interrumpir un combo mientras en jugador a la defensa se encuentra en hitstun. Mecánicas similares aparecen en juegos de otras compañías, como los Burst de GG y Arcana Heart, en KOF XI y en Tatsunoko vs. Capcom.

+ Command move (movimiento de comando)

Movimientos normales que se ejecutan apretando un botón de ataque y una dirección en el joystick en lugar de una combinación de direcciones como con los movimientos especiales. Por ejemplo, f + MP o HP con Ryu en ST, f + LK con Kyo en KOF, etc. Al ser considerados movimientos normales, no causan daño de bloqueo.

Estos movimientos suelen tener propiedades especiales, por lo general son overheads. En KOF, estos ataques se pueden usar en chain combos luego de un ataque normal; por ejemplo, HP, f + LK xx agarre con Orochi Yashiro. En caso de usarse en chains, por lo general pierden sus porpiedades especiales (en el caso de Leona, f + LK deja de ser overhead).

+ Command throw

Agarre especial.

+ Counter hit

Ataque que pega justo mientras el otro jugador está haciendo un ataque. Los counter hits suelen dar recompensas según el juego, como mayor daño, juggles, mayor hitstun, etc.

+ Counter move

Movimiento que solo sirve para contrarrestar un ataque. Si el oponente te pega cuando la hitbox del movimiento está activa, tu personaje continúa con el counter, que suele hacer daño. De lo contrario, quedás vulnerable por todo el tiempo que tardes en recuperarte del movimiento.

Ej: Los Atemi Nages de Geese, el Sadomaso de Yamazaki, la CQC de Cammy en SSFIV, etc.

+ Counter pick (elegir un opuesto, contrarrestar)

Elegir un personaje principalmente porque tiene una ventaja clara contra el personaje del rival. La idea es hacer mas fácil el encuentro al tener un partido ampliamente favorable, pero puede jugar en contra si el otro jugador conoce bien como hacerle frente a tu personaje, además de que uno mismo se arriesga a que le hagan counter-pick a tu counter-pick en el siguiente partido.

Una práctica muy común en los torneos estadounidenses, que suelen ser a mejor de tres y permiten cambiar personaje.

+ Cross-under

Cruzar a un personaje caminando/corriendo/dasheando por debajo suyo.

+ Cross-up (cruce)

Ataque, por lo general aéreo, que se debe bloquear en la dirección contraria a la que se debe bloquear un ataque normalmente. Los cruces suelen acercar al rival hacia el personaje efectuando el cruce, lo que amplia las posibilidades de combo.

+ Custom Combo (Combinación personalizada)

Mecánica de juego que permite hacer combos que normalmente no serían posibles a cambio de un pago extra (generalmente barra de super). Tras su activación, el personaje tiene un tiempo determinado (relacionado a la cantidad del recurso que el custom combo requiere como pago) para realizar combos que rompen las reglas normales de cancelación ya que se pueden hacer cosas como cancelar especiales con especiales o normales de cualquier tipo con otros normales, hacer movimientos de carga sin carga o ejecutar ataques mas rápido de lo que normalmente sería posible, dependiendo del juego.

Ejemplos de esta mecánica de juego son los Custom Combos y Variable Combos de los Street Fighter Alpha, los Free Cancels de KOF 2002, los Critical Counters de KOF XII, el Genei Jin de Yun en 3S, los Baroque de Tatsunoko vs. Capcom, etc.

+ Dash (corrida)

Acción que mueve rápidamente al personaje hacia adelante a una distancia variable. Usado por lo general en juegos de Capcom como una alternativa a correr.

+ Deadly Rave (tormenta [de ataques] letal)

Tipo de super que requiere una combinación de botones luego de ser ejecutada, que por lo general requiere apretar una combinación de 8 botones y hacer un movimiento de cuarto de cículo hacia atrás o hacia adelante mas un botón de piña o patada al final.

Se lo denomina de esta manera en honor al Deadly Rave de Geese Howard (Fatal Fury), el primer movimiento de este tipo.

+ Deep hit (golpe profundo)

Se refiere a un ataque aéreo ejecutado contra un jugador en tierra de manera que le pegue lo mas abajo posible. Esto hace que el jugador atacante se recupere mas rápido y le sea más fácil o posible ejecutar un determinado combo o que quede a salvo de un contraataque del jugador defensor.

+ Dial-a-combo (marcar [como un número de teléfono] un combo)

Forma de referirse al sistema de combos de Mortal Kombat, en los que el jugador marca una secuencia de ataques predeterminada sin necesidad de timing.

+ Divekick (patada en picada)

Término que define ataques aéreos descendentes como la d + MK de Akuma, el Cannon Strike de Cammy o la qcf + K de Kim.

+ Dizzy (mareo)

Estado en el que un jugador pierde el control de su personaje y queda expuesto a cualquier ataque por una cantidad de tiempo variable, causado por recibir o dar una cantidad de golpes que producen una cantidad de mareo igual o mayor al valor necesario para marear a un personaje.

+ Doujin

Juego japonés (ya sea de pelea o no) publicado independientemente por un grupo limitado de personas en lugar de por una compañia establecida, generalmente en PC, como Melty Blood, Akatsuki Blitzkampf o Immaterial and Missing Power. Algunos de estos juegos llegan a ser publicados "oficialmente" en arcades o consolas.

También se usa despectivamente (y erróneamente) para referirse en general a juegos que supuestamente comparten características comunes a esos juegos independientes japoneses, como la presencia de tres botones de ataque, airdashes, chains y estética anime, sean doujin o no. En este sentido se usa como sinónimo "anime fighter", predilecto para los detractores de juegos como Arcana Heart o Guilty Gear.

+ Empty jump (salto vacío)

Salto en el que no se realiza ataque alguno, por lo general para agarrar desprevenido al jugador defensor que estaba esperando bloquear un ataque aéreo o para hacer que erren sus intentos de contrarrestarte (parry, shoryuken, etc).

+ EX Specials (Especiales EX [extra])

Movimiento especial (o super, como en KOF XIII) potenciado que se ejecuta haciendo el comando normal del movimiento pero con dos botones. Los EX consumen barra de super y tienen efectos extra respecto a su versión regular (mas daño, mas rango, mas velocidad, invencibilidad, hits, etc.).

Originario de Darkstalkers, se los conoce como ES Specials.

+ Fatality

En Mortal Kombat, remate especial que se puede hacer tras ganar el partido con el que se puede "matar" al personaje del oponente. Por ser solo posible tras finalizar el partido propiamente dicho, son poco mas que fanservice.

En juegos posteriores se aplicaron conceptos similares a mecánicas con valor jugable real, como los Instant Kills de Guilty Gear o los Zetsumei Ougi de Samurai Shodown, que son movimientos especiales que le dan la victoria del round automáticamente al que lo conecta.

+ Feint (amague)

Introducido por primera vez en la saga Fatal Fury, es un movimiento que imita al comienzo de un determinado ataque especial o super del personaje que lo ejecuta, pero se corta rápidamente sin efectuar daño o efecto alguno. Usado mayormente para desconcertar al rival y, en ciertos juegos, para extender combos y secuencias de ataque.

+ Feint Cancelling (cancelación de amague)

Cancelar un ataque normal con un Feint, que a su vez puede ser cancelado con otro normal, especial o super. Usado para acortar el tiempo de recuperación de un ataque normal, ya sea para extender combos, continuar secuencias de ataque o hacer que ataques normalmente inseguros sean menos arriesgados o incluso seguros.

+ Frame (cuadro, en este caso de animación)

Período de tiempo que es equivalente a una sexagésima parte de un segundo (1/60). En la mayoría de los juegos de pelea, los ataques Reversal tienen que ejecutarse con la precisión de un frame. Si un ataque tiene 10 frames de invencibilidad quiere decir que es invencible por una sexta parte de un segundo.

+ Frame Data

Información acerca del startup (comienzo del ataque, período durante el que no impacta), active frames (cuadros de animación en los que el movimiento está activo, pega y hace daño) y recovery (período de recuperación, lo que tarda el movimiento en darte nuevamente el control de tu personaje luego de que puede pegar).

La frame data también puede informar de la seguridad o inseguridad de un ataque, detallando la cantidad de frames de ventaja (señalados con un +) o desventaja (señalados con un - ) que tiene. Un ataque que tiene +2 de ventaja hace que tu personaje se recupere 2 frames antes que el rival luego de ejecutarlo.

Es importante para saber que ataques son meatys, cuan rápido es un ataque para pegar, que ataques se pueden combear con cuales, etc.

+ Frame trap (trampa de cuadros [de animación])

Ataque o secuencia de ataques que aparentan ser inseguras y que invitan al jugador defensor a contraatacar, pero que en realidad son engañosamente seguras y le permiten al jugador atacante castigar cualquier intento de contraataque.

+ Footsies

Conjunto de amagues, técnicas, conocimiento, medición, zoneo y dominio de rangos usando ataques normales terrestres, que tienen por objetivo contrarrestar ataques rivales y conseguir noqueos, entre otros. Para una descripción detallada leer el artículo especial sobre footsies.

+ Giant (gigante)

Término usado sobre todo en Marvel para referise a personajes grandes, por lo general con poca movilidad, que pueden hacer gran daño y a la vez tienen mucha defensa, pero son vulnerables al zoneo al ser tan enormes.

+ Glitch

Error de programación que causa efectos que originalmente no fueron planeados por los programadores del juego. Estos errores pueden terminar siendo beneficiosos (los combos nacieron como un glitch en SFII:WW) o perjudiciales, ya sea porque causan que un personaje se vuelva demasiado poderoso o porque cuelgan el juego.

Sinónimo de bug.

+ Guard cancel

Término que abarca a cualquier sistema que permita cancelar los frames de blockstun con una acción determinada, que suele costar barra de super.

+ Guard Crush / guard break (romper guardia)

Periodo en el que se anula la guardia de un personaje a causa de bloquear demasiados ataques seguidos. Algunos juegos tienen una barra que indica la "salud" de la guardia del personaje, que baja a medida que bloquea ataques y se recupera lentamente al no recibirlos.

+ Headswap

Personaje que tiene un sprite idéntico al de otro personaje excepto por su cabeza. Ej: Ryu y Ken, Ralf y Clark.

+ Hitbox

Rectángulos que delimitan el cuerpo del personaje y las partes activas de los ataques, normalmente ocultos a la vista del jugador pero accesibles mediante cambios de dip switches o menues extra.

Dependiendo del juego pueden haber varios tipos de hitbox, que suelen llevar colores estandarizados según su función. Los mas comunes son:

Azul, o get-hit box: Área en la que el personaje puede recibir ataques del oponente.

Roja, o hitbox a secas: El área de un ataque que puede causar daño al entrar en contacto con la hitbox azul (get-hit) del rival.

Celeste: Impide que el sprite del personaje pase a través del cuerpo del otro (si no existiese, ambos personajes se cruzarían si ambos caminan hacia la esquina contraria).

A parte de estas tres hitbox básicas que se encuentran en casi todos los juegos de lucha 2D, hay algunas adicionales que cambian según el juego:

Verde: Usada en KOF para indicar el área de auto-guardia.

Violeta: Usada en KOF para el área de counter (en movimientos estilo Sadomaso de Yamazaki).

Amarilla: Usada solo para proyectiles para indicar su área de neutralización de proyectiles enemigos. También se la puede encontrar como una hitbox azul alrededor de la hitbox roja del proyectil.

+ Hit confirm (confirmar golpe)

Confirmar si tus ataques conectaron antes de continuar el combo con un ataque inseguro. Si no hacés "hit confirm" y seguís automáticamente con el combo entero te arriesgás a quedar abierto si tus ataques iniciales fueron bloqueados o erraron.

Se refiere también a ataques normales o secuencias de normales que hacen mas fácil esta confirmación (por ejemplo, la cr.MK de Chun-li en 3S permite confirmar fácilmente si conectó o no antes de cancelarla con una super).

+ Hit stop / impact freeze (congelamiento / parálisis por impacto)

Es una mecánica que se encuentra en la mayoría de los juegos de pelea 2D, que causa que ambos personajes se congelen por una pequeña cantidad de frames cuando un ataque es bloqueado o conecta. La cantidad de frames varía según el juego, en algunos solo se congela el personaje que recibe el impacto (Real Bout 2) y en otros juegos directamente no existe (Ultimate Mortal Kombat 3).

Esta mecánica tiene varias funciones. A nivel jugable, hace que los ataques se tengan que calcular mas en lugar de apretar como loco para que combeen, facilita el combeo de algunos ataques a causa del tiempo extra para ejecutar movimientos y a nivel estético da esa sensasión de "impacto" que tienen los ataques de un juego de lucha 2D.

Para una explicación mas a fondo leer el artículo sobre Impact Freeze.

+ Hitstun (Parálisis por golpe)

Período en el que un jugador pierde el control de su personaje a causa de un golpe de un rival. Durante ese período el jugador a la ofensiva puede combear sus ataques si el movimiento que elige pega antes de que termine el hitstun de su rival.

+ Hop (saltito)

En Samurai Shodown, pequeño saltito que sirve para evitar ataques bajos.

+ Hopkick (patada con saltito)

Ataques normales, generalmente patadas, que se hacen desde el suelo y son invulnerables a ataques bajos, que además suelen mover al personaje que las ejecuta hacia adelante. Ejemplos populares son la MK de Guile en Super Turbo, f + MK con Ryu en Street Fighter Alpha 3, f + LP con Kim en KOF '98 o f + LK con Leona en KOF 98/2002.

+ Hold (retener)

Tipo de agarre en que el personaje en lugar de arrojar instantáneamente al rival se queda pegándole un rato. Ejemplos: el coscorrón de Dhalsim, los rodillazos de Joe, etc.

+ Input (ingresar [datos])

Se refiere de modo individual a cualquier dirección en la palanca o botón que puedas apretar. Es decir, cualquier dato que ingreses, que en el caso de los juegos de pelea son tus movimientos.

+ Instant Airdash

Hacer un dash aéreo justo luego de despegar del suelo, por lo general ejecutado como uf, f.

+ Juggle

La habilidad de combear a un rival mientras está en el aire.

+ Kara cancelling (Cancelar al vacío)

Cancelar un movimiento normal antes de sus frames activos con una especial, agarre normal (si se ejecuta con dos botones) o super. Usado para conseguir rango extra cancelando un normal que te mueva hacia adelante, esconder la ejecución de un ataque, entre otros. Mención especial merecen los Kara Throws, es decir, normales cancelados con agarres durante sus frames de comienzo para extender el rango de ese agarre.

Originario de SF2, aparece en la gran mayoría de los juegos de lucha 2D posteriores.

+ Keep away (mantener lejos)

Estrategia basada en mantener lejos al rival mediante diversos ataques, como Vega en ST. Se diferencia del zoneo en que no importa poner al rival en una zona determinada en la que sea menos efectivo, sino simplemente que no se acerque lo suficiente como para hacerte daño.

+ Knockdown (noqueo)

Estado causado por un ataque que tira al personaje que lo recibe al suelo.

+ Landing frames (cuadros de aterrizaje)

Los cuadros de animación que tarda un personaje en recuperarse luego de un salto. En los juegos mas viejos como SFII y otros no tan viejos como Real Bout 2, el personaje es completamente vulnerable durante esos frames, lo que permite la clásica táctica de contrarrestar un salto con una barrida.

+ Launcher

Ataque que tira al rival por los aires, tras lo cual podemos mantener presionado arriba para seguirlo y realizar un ataque o aerial rave. Muy común en la serie de juegos Marvel.

+ Lay down (tirarse al suelo)

En los Samurai Shodown, tirarse al suelo para evitar ataques altos. En SFIV se puede ver algo similar con Blanka (abajo + KKK).

+ Line Shifting (cambiar de plano)

En la saga Fatal Fury, es la mecánica de cambiar de plano de juego. De esta manera se pueden evitar ciertos ataques que sucedan en el plano contrario o realizar mixups.

+ Link (conexión)

Combos que no se hacen cancelando un ataque con otro, sino haciendo el primer ataque y luego ejecutando el segundo inmediatamente luego de que el primero termine. Un ejemplo es cr.MP, cr.MK con Ryu o cr.LK, HP con Kyo en KOF.

+ Lockdown (encerrar)

Mantener a un oponente atrapado, por lo general en la esquina, usando diversos medios. Puede ser haciendo una combinación de ataques que dejen perpetuamente (o casi) al rival en blockstun, usar proyectiles para evitar que alguien escape de la esquina, etc.

+ Loop

Combinación de movimientos que se pueden repetir varias veces hasta quedar fuera de rango o que el rival logre detenerla. Un ejemplo de Street Fighter IV es HP, correr, parar, HP con El Fuerte o cr.LP, Oicho con Honda en ST.

+ Mashing (o Button mashing)

Apretar botones rápidamente, por lo general usando el método piano deslizando la mano por todos los botones y acompañando con movimientos rápidos de la palanca. Usado para escapar agarres rápidamente, recuperarse de mareos, y en ciertos juegos (como Street Fighter Alpha 3 y Marvel vs. Capcom 2) para reducir tu hitstun o aumentar el daño de un ataque múltiple.

+ Matchup

Se refiere a un determinado partido, al enfrentamiento de dos personajes específicos y las estrategias de cada uno para enfrentar al otro, así como el análisis de las posibilidades de victoria de cada uno. Para esto último se suele usar un sistema de puntaje que divide 10 puntos entre los dos personajes, siendo el personaje que mayor cantidad de puntaje recibe el que mayores chances tiene de ganar si ambos jugadores son del mas alto nivel.

9-1 es un partido muy desigual, casi imposible de ganar para el personaje en desventaja; 8-2 es también muy desigual pero no casi imposible; 7-3 es desigual pero no requiere tantos errores del personaje con ventaja; 6-4 es un partido en el que un personaje tiene una cierta ventaja pero que no es desequilibrante y a veces puede ni notarse si el jugador en desventaja juega bien, 5-5 es igualado, etc.

+ Meaty

Ataque que se realiza de manera que pegue justo cuando un oponente se recupera de un noqueo. Las utilidades mas importantes de esta técnica son:

1. Meter presión al rival: se hace mas difícil que el rival pueda contrarrestarte ya que si o si tiene que ejecutar un reversal.
2. Hacer combos que normalmente no serían posibles: como tu ataque no pega en su primer frame activo, vas a estar listo para realizar otro ataque antes de lo que normalmente sería posible.
3. Hacer que ataques normalmente inseguros no te entreguen tanto o que se vuelvan seguros: por el mismo principio que en el punto anterior, al hacer que tu ataque pegue en sus últimos frames activos en vez de en el primero, te vas a recuperar antes de lo que lo harías comunmente y se puede volver seguro cuanto mas meaty lo hagas.

+ Metagame

Término usado comúnmente en Magic: the Gathering que últimamente se usa mucho en los juegos de pelea, especialmente Street Fighter IV.

Se refiere a realizar un sondeo del porcentaje de uso de los personajes en una determinada zona o torneo. Teniendo en cuenta esta información uno puede formar estrategias de selección de personaje, por ejemplo aprender un personaje en particular que contrarreste a los personajes mas populares de la zona, o aprender tácticas destinadas a facilitar los partidos contra los personajes mas elegidos.

+ Mind games (juegos mentales)

Jugada o serie de jugadas que tienen como objetivo provocar que el rival realice una determinada acción que lo ponga en una situación desfavorable que vos estas esperando para aprovechar.

Un ejemplo de un mind game muy básico es hacer un Hadouken con Ryu, el rival salta y vos lo bajás del aire con un Shoryuken. Si el no salta, tirás otro Hadouken.

Los mindgames pueden ser básicos como ese o tener varias jugadas con diferentes reacciones y resultados posibles, que el jugador ejecutando el mindgame tiene en cuenta de antemano, por lo cual suele estar mejor preparado que su rival.

+ Mirror match

Encuentro entre dos personajes iguales.

+ Mixup

"Mezclar" ataques y / o tácticas de una manera que le sea difícil al rival predecir como tiene que defenderse.

+ Muscle Memory (Memoria muscular)

Se refiere a hacer combos naturalmente y sin detenerte a pensar en ellos o a buscar confirmaciones visuales, es decir que tu cuerpo ya tiene el timing incorporado de tanto hacerlos.

+ Negative Edge

Ejecutar un movimiento especial o una super soltando un botón en lugar de apretándolo, común en los juegos de Capcom.

+ Nerf

Reducirle el poder a un personaje en una revisión de un juego, modificándole movimientos que la compañía considera abusables, o eliminando bugs o tácticas con las que se beneficia ese personaje. El opuesto de buff.

Esto es un arma de doble filo, ya que si bien a veces se rebalancea correctamente a un personaje demasiado dominante, en general se suele ir demasiado lejos al punto de arruinar al personaje o de reducir el poder de personajes no top arbitrariamente en pos del balance.

Un ejemplo famoso de nerf es la trancisión de Bison de Champion Edition a Hyper Fighting. En CE Bison era un personaje extremadamente dominante, solo superado por Guile. Por eso Capcom decidió bajarle el poder en general al punto que en la siguiente revisión, Hyper Fighting, terminó siendo el peor personaje del juego.

Otros nerfs famosos son los cambios de Sean de 2I a 3S, Robo-Ky de Guilty Gear XX #Reload a Slash o Kyo de KOF'98 a '02.

+ OCV ("One Character Victory", "Victoria de un solo personaje")

Usado en juegos de equipo cuando un jugador le gana a todos los personajes de su rival usando un solo personaje. También se suele utilizar en torneos por equipo cuando un jugador le gana a todo el equipo rival, sin importar si el juego en si es por equipos.

En Argentina se suele usar "3x1" entre los jugadores de KOF para describir algo similar.

+ Okizeme (abreviado como "Oki")

Meterle presión a un personaje que se está levantando de un noqueo. Por lo general se usan cruces ambiguos y mixups varios para que el Okizeme sea mas efectivo, mas difícil de defender.

Este término tiene mas importancia en los juegos 3D ya que se puede seguir atacando a un personaje que está noqueado.

+ Old school (vieja escuela, también se usa "OG")

Jugador de larga trayectoria, que participa activamente de la escena desde los comienzos de los juegos de pelea.

También se usa para referirse a juegos similares a Street Fighter 2, que tienen fuerte énfasis en el juego terrestre, en comparación a otros juegos con múltiples opciones de movimiento en los que los personajes suelen permanecer mucho mas tiempo en el aire.

+ OP ("Overpowered")

Personaje o movimiento que, a juicio del que usa el término, tiene demasiado poder. Usado a veces como sinónimo de top tier.

+ Option Select

Hacer dos o mas acciones al mismo tiempo de manera que si la acción principal o "dominante" no es posible, salga la otra en su lugar. Un ejemplo actual es el crouch teching en Street Fighter IV: cuando pensás que alguien quiere agarrarte, hacé d + LK + LP. Si realmente te intentaron agarrar, vas a escapar el agarre. Si por el contrario tu oponente no hizo un agarre, te sale un cr.LP en lugar del escape.

+ OTG ("On The Ground", "En el suelo")

Ataque que puede pegarle a un personaje noqueado. Se diferencia del pursuit porque el pursuit solo funciona cuando el rival está en el suelo, mientras que los OTG son ataques comunes que también pueden conectar contra personajes noqueados.

+ Overhead

Un ataque que debe ser bloqueado parado. Entran en esta categoría todos los ataques normales saltando y algunos ataques terrestres (adelante y piña media con Ryu, adelante y patada chica con Leona).

Una variedad especial de overheads son los llamados "instantáneos", ataques aéreos que se ejecutan no bien el personaje despega del suelo y pegan rápidamente por arriba. Suelen ser muy útiles para rematar a un oponente con poca vida o que esté a punto de marearse, pero pueden ser peligrosos de usar en otras situaciones porque te dejan expuesto mientras bajás del salto.

+ Palette swap

Personaje que tiene un sprite totalmente idéntico al de otro, solo que con diferentes colores. Ej: Scorpion, Sub-Zero, Smoke, Noob-Saibot, Ermac y Rain en los Mortal Kombat viejos.

+ Parry

En la saga Street Fighter 3, forma avanzada de bloqueo que se ejecuta apretando hacia adelante justo cuando un ataque rival está a punto de pegarte. Si se ejecuta exitosamente, se anula el pushback, chip y blockstun que resultaría de un bloqueo común, lo que te permite contraatacar rápidamente.

Concepto originario de World Heroes 2, se encuentra en multitud de juegos posteriores como Samurai Shodown 2, Garou (Just Defense), Soul Calibur (Impact Guard), Akatsuki Blitzkampf (Reflect), Guilty Gear (Instant Blocking y Slash Back), Street Fighter IV (Focus Attack), Last Blade (Repel) y el ya mencionado Street Fighter 3.

+ Pixie (Hada)

Término usado sobre todo en Marvel, que se refiere a personajes pequeños y rápidos que pueden hacer mucho daño con sus combos, pero que reciben mucho daño ellos mismos. Ejemplos: Magneto, Strider.

+ Plinking

En Street Fighter IV y sus secuelas, apretar dos botones sucesivamente en el espacio de dos frames consecutivos. El juego registra esto como que el botón de mas fuerza fué apretado dos veces seguidas en dos frames consecutivos, lo que facilita la ejecución de links difíciles.

Para una descripción mas detallada, ver el artículo especial sobre plinking.

+ Poke (Toque)

Movimiento normal de altra prioridad, rango y / o velocidad que se usa para atacar al rival sin correr demasiados riesgos o para mantenerlo lejos tuyo o en una determinada porción del escenario. En argento se les suele llamar ataques de medición.

+ Pre-jump frames (Cuadros de animación pre-salto)

Frames previos a que un personaje despegue del suelo al ejecutar un salto. En muchos juegos de pelea relativamente nuevos estos frames son invulnerables a intentos de agarre, mientras que en otros (como los SFII) se puede agarrar igualmente durante ese instante.

+ Prioridad

Aspecto relativo a la posición de las hitbox de un determinado movimiento. Cuando la hitbox roja (la parte del ataque que causa daño) sobresale muy por fuera de la hitbox azul (la parte que recibe daño) se dice que un ataque tiene alta prioridad. Si pasa lo contrario (la hitbox azul sobrepasa a la roja) se dice que el movimiento tiene prioridad negativa.

Normalmente la hitbox roja sobresale solo un poco por delante de la azul, lo que se considera prioridad normal.

Al ser su hitbox azul difícil de tocar por la hitbox roja de un ataque de baja prioridad, el ataque de alta prioridad es difícil de contrarrestar.

+ Poking

Medir al rival con ataques normales, por lo general de largo alcance, buena velocidad/recuperación y prioridad. De esta manera se mantiene controlado al rival y se minimizan sus opciones de ataque.

Algunos personajes como Vega de Super Turbo o Billy de KOF basan su juego casi exclusivamente en esta estrategia.

+ Proximity unblockable

Tipo de ataque similar a un agarre que lleva un tiempo para activarse (mas que lo que suele tomar un agarre), debe hacerse de cerca y rompe la guardia del rival con una serie de ataques. Usado en KOF por personajes como Chris, Robert y Ryo.

+ Pushback (empujar hacia atrás)

Es la capacidad de un ataque de tirar para atrás a un personaje que lo reciba o lo bloquee. Es necesario para evitar infinitos y muchas estrategias se basan en el para mantener alejado al rival. Ciertos sistemas defensivos pueden eliminar momentáneamente esta mecánica de juego (Parry, Just Defense, Focus Attack, Alpha Counter).

+ Pursuit (persecución)

Ataque especialmente diseñado para atacar a un personaje que se levanta de un noqueo. Introducidos por primera vez por la saga Darkstalkers, aparecen en varios juegos de Capcom y SNK (como d + C con Geese en RB2).

+ Quick recovery / roll recovery (recuperación rápida / recuperación con giro)

Mecánica que permite levantarse del suelo con mayor rapidez luego de un noqueo. Salvo por esa premisa básica, esta técnica varía mucho según el juego y puede ser totalmente invulnerable o poco invulnerable, en ciertos juegos es posible hacerlo luego de cualquier noqueo y en otros hay noqueos de los que no te podés recuperar rápidamente, y se ejecuta de diversas formas.

+ Rage quit (abandonar caliente)

Persona que se desconecta y te putea luego de jugarte online, por lo general luego de perder contra un personaje o táctica que considera deshonorable. Véase Scrub.

+ Rapid fire (metralla)

Ataques normales livianos que se pueden hacer rápidamente uno detrás del otro.

+ Redizzy

Combo que marea y es capaz de marear nuevamente si se lo repite tras el primer mareo.

+ Reel (también conocido como "hit reel")

La animación en la que un personaje sale despedido hacia atrás luego de recibir un ataque.

+ Rekkas (también conocido como "multipart move")

Movimientos que constan de varias partes que se activan con comandos sucesivos ejecutados por el jugador. Llamados de esta manera en honor al Rekka Ken de Fei-Long, el primer ataque de este tipo.

+ Reset (reiniciar)

Interrumpir un combo (especialmente luego de haber hecho muchos hits) para volver a comenzar otro combo inmediatamente luego, generalmente usando un mixup para que sea mas difícil de bloquear. Esto tiene como fin evitar el damage scaling y que los siguientes ataques hagan mas daño y/o para tomar por sorpresa al jugador que esté recibiendo el combo con un mixup, lo que permite extender tu iniciativa y maximizar el daño posible en una jugada.

Hacer un reset tiene la obvia desventaja de que si el jugador a la defensiva logra bloquear el nuevo intento de combo/mixup, se sacrifica el daño que tenías garantizado y hasta se puede perder la iniciativa, por lo que hay que tener mucha habilidad y ser prudente para que esta táctica no se vuelva en tu contra.

+ Reversal (Contraataque)

Ataque realizado en el/los frame/s que siguen al terminar el blockstun / hitstun de un personaje, o luego de levantarse de un noqueo. Si se consigue el reversal, el personaje realiza el movimiento elegido inmediatamente luego de que termine el hitstun / blockstun / se levante.

Los reversals mas efectivos son los que poseen frames de invencibilidad cuando comienzan, ya que impiden que un rival pueda tickearte infinitamente y pueden contrarrestar ataques meatys.

La cantidad de frames de reversal varía en cada juego. Por ejemplo, en Super Turbo hay un solo frame de reversal, mientras que en Street Fighter IV hay seis.

+ Ring out (Fuera del ring)

Sacar a un personaje de la zona de combate, lo que le da la victoria al personaje que se mantenga en el "ring" o que haya salido mas tarde. Mucho mas común en juegos 3D, sin embargo Real Bout 1 incluye esta mecánica de juego.

+ Roll cancelling (Cancelación de giro)

Técnica propia de CvS2 que consiste en cancelar rápidamente los primeros frames de un roll con un ataque especial o super. Esto no elimina los frames de invencibilidad del roll, por lo que el movimiento con el que cancelaste al roll va a tener 17 frames extras de invencibilidad.

+ Rolling (Girar)

Girar a través de un ataque en juegos de SNK. El personaje es totalmente invulnerable a cualquier ataque que no sea agarre durante la mayor parte de la duración del roll, pero puede ser golpeado por cualquier ataque mientras este termina.

+ Roman Cancel

En la serie Guilty Gear, cancelar cualquier ataque conectado o bloqueado apretando tres botones de ataque cualquiera excepto Dust. Esto requiere 50% de barra de super (25% en el caso de los False Roman Cancels, que se ejecutan igual pero en frames específicos de ciertos movimientos y se pueden hacer incluso si el movimiento en cuestión erra).

Se suele llamar de esta manera a mecánicas de juego similares, como los Focus Cancels de Street Fighter IV.

La primera instancia de una mecánica por el estilo se encuentra en World Heroes Perfect, en el que Hanzo y Fuuma pueden cancelar cualquier normal terrestre apretando ABC. Luego Garou: Mark of the Wolves haría algo parecido con los Break Moves, que pueden ser hechos por cualquier personaje pero solo durante ciertos frames de ciertos ataques especiales. En ambos casos no se requiere barra de super para ejecutarlos.

+ Run away (escaparse)

Estrategia basada en escaparse constantemente del rival gracias a la gran movilidad del personaje, como Athena en KOF 98 y 2002 o Storm en Marvel vs. Capcom 2

+ Run under / walk under (correr por debajo / caminar por debajo)

Cruce que se hace caminando o corriendo por debajo del rival en lugar de saltando. Por ejemplo, luego de hcf + P, saltito + C con Orochi Yashiro en KOF 98 o luego de un agarre con Balrog en ST.

+ Rushdown (ofensiva)

Estrategia centrada en el ataque. Hay diferentes variaciones de este estilo, como la presión (ataques constantes que le impiden reaccionar como es debido al jugador a la defensiva), mixups (mezclar ataques de diverso tipo como bajos, overheads, cruces o agarres para hacer mas difícil la defensa), agarre, etc.

+ Safe jump (salto seguro)

Realizar un ataque saltando sobre un jugador que se esté levantando de un noqueo de manera que este impacte antes de que comiencen los frames activos de un posible reversal de ese jugador noqueado. Si se ejecuta correctamente el salto seguro, el reversal erra y el personaje atacante aterriza y tiene tiempo para bloquearlo (o intentar contrarrestarlo con un movimiento invencible propio). Si el jugador defensor no hace un reversal, entonces tiene que bloquear o recibir el ataque.

La dificultad de hacer un reversal depende de lo que tarde en pegar el reversal mas rápido del rival. A eso hay que sumarle los "landing frames" que tenga el juego. Por ejemplo, si el shoryuken de Ryu tarda 5 frames en pegar y el juego tiene 4 frames de aterrizaje, el salto seguro se tiene que ejecutar con la precisión de 1 frame.

+ Scaling / Damage Scaling (tambien conocido como "prorating")

Reducción o "ajuste" de daño causada por diversos factores, como por ejemplo la cantidad de golpes que se hicieron en un combo, oponentes mareados, cantidad de vida, etc.

+ Scrub

Término ofensivo que define a jugadores que no tienen voluntad de mejorar, que se quejan de tácticas abusivas como si fueran imposibles de contrarrestar aún si ellas tienen una forma de contrarrestarlas, que usan personajes low tier solo por el hecho de que son low tier para sentirse únicos y tener una excusa para cuando pierden contra personajes mejores, jugadores que dicen poder ganarle a pros de un determinado juego solo con mirar un video aún cuando en realidad ellos no tengan buen nivel, jugadores que se preocupan mas por jugar "lindo" que por ganar y hablan despectivamente de quien gana sin jugar "lindo", los típicos comentarios de Youtube que se refieren a una jugada fantástica de un jugador pro en un video diciendo "eso también lo puedo hacer yo!", entre otros.

En argento, pete.

+ Shoto

Referido a los personajes del estilo de Karate Shotokan (que existe con ese nombre en la realidad pero obviamente no tiene nada que ver con el de SF y al que no se alude en la versión Japonesa), inventado por Capcom USA, que supuestamente practican Ryu, Ken y Akuma.

Se usa para definir a personajes que basan su juego en la clásica táctica de hadouken + shoryuken, e incluye a personajes como Sagat en SF2, Ryo estilo '94 en KOF, entre otros.

+ Spam

Hacer movimientos constantemente y sin pensar. Es muy común ver la expresión "projectile spammer" para referirse a personajes zoneadores como Sagat o Ryu. Término generalmente usado por Scrubs.

+ Stagger

Forma reducida de mareo causada instantáneamente por ciertos ataques. Usado en Guilty Gear.

+ Striker Bomb

En KOF 99 y 2000, cada Striker Bomb representa la cantidad de veces que se puede usar un Striker. Al agotarse, no se pueden llamar Strikers. Se recupera 1 Strike Bomb luego de perder un round o de completar un taunt.

+ Super Armor (o Hyper Armor)

Propiedad de algunos personajes, ya sea normalmente o a través de movimientos que otorguen esa capacidad, de poder recibir ataques sin entrar en estado de hit stun. Común en la serie Marvel (Sentinel, Juggernaut, Hulk, Gold War Machine), también aparece en KOF 2000 gracias al Armor Mode y en Street Fighter 4.

+ Super Cancel

La habilidad en ciertos juegos de poder cancelar una especial con una super. Originario de la saga Street Fighter EX, también aparece, entre otros, en los KOF posteriores al '98, en la saga Street Fighter 3 y en el Street Fighter IV.

En KOF XI existe un tipo especial de Super Cancel: el Dream Cancel, que permite cancelar una super con otra super.

+ Tag

Juegos que tienen equipos que se pueden variar durante el transcurso de la batalla al poder llamar a un personaje inactivo mediante la ejecución de un comando. Ejemplos: Marvel vs. Capcom, KOF XI, Kizuna Encounter, Tatsunoko vs. Capcom.

+ Target Combo

Combo de tipo chain que se caracteriza por ser una secuencia predeterminada de ataques en lugar de una a elección del usuario. Se suele ver en juegos sin un sistema de chain combos general, como Street Fighter III: Third Strike.

+ Taunt

Literalmente "provocación, burla". Movimiento normalmente destinado solo para provocar al rival en el que el personaje hace algún gesto de burla o desafío al oponente.

En ciertos juegos los taunts cumplen funciones extra. Algunos ejemplos famosos son:

3S: Todos los taunts tienen efectos beneficiosos que varían según el personaje que los ejecuta, que van desde bonificaciones de defensa a causar mas stun / dizzy, daño, etc. Algunos incluso se pueden acumular al ejecutarse varias veces, como es el caso de Q.

KOF '96: Cada taunt quita una buena parte de la barra de super del rival. Esto sumado a que se puede cancelar muy rápidamente los taunts hacía que fuera muy difícil cargar barra en ese juego.

KOF 2000: Cada taunt completado da un Striker Bomb. No se puede cancelar los taunts, así que esta es una técnica arriesgada en la mayoría de las situaciones.

AOF: Cada taunt completado reduce la barra de espíritu del rival, lo que le deja menos energía para ejecutar especiales.

+ Throw Tech

Mecánica introducida por Super Street Fighter II Turbo que permite escapar un agarre normal que no sea del tipo hold. En ese juego en particular se reduce el daño del agarre y el personaje que escapó el agarre tiene una animación especial de recuperación mientras el jugador atacante queda libre para seguir realizando acciones, mientras que en la mayoría de los juegos se elimina completamente el daño del agarre y ambos personajes quedan en igualdad de condiciones tras el tech.

Normalmente se ejecuta haciendo un agarre dentro de unos pocos frames (la cantidad varía según el juego) luego de que el rival logró meter su agarre.

Ciertos juegos como Blazblue permiten escapar agarres especiales.

+ Tick

Darle un toque a un rival, generalmente con un ataque liviano de recuperación rápida, para luego agarrarlo justo luego de que termine su hitstun / blockstun. El objetivo es que el agarre sea más difícil de escapar. En juegos sin frames de invencibilidad pre-salto (como Super Turbo), un tick perfectamente ejecutado solo puede ser escapado por un Reversal invencible o instantáneo. Una técnica muy usada por personajes de agarre como Zangief o Hawk.

+ Tiers

Clasificación de los personajes de un determinado juego en base al poderío objetivo de sus movimientos y opciones, y otros factores como la facilidad o dificultad de sus matchups, entre otros. Hay dos formas principales de describir los tiers o escalafones de poder de los personajes

1- Con letras: SSS (Broken), SS (Claramente por encima del resto al punto de arruinar el juego), S (Los mejores, que tienen algo abusable que los pone por encima del resto), A (Buenos personajes no tan abusables como los S), B (Buenos personajes pero algo limitados en algún aspecto o que tienen varios matchups difíciles, etc), C (Personajes con varias debilidades o falta de técnicas o tácticas poderosas), D (Personajes chotos en comparación con el resto, muchas veces no viables para jugar competitivamente), etc.

2- Decribiendo literalmente la posición: God, top, high, mid, low, bottom

+ Tiger Knee

Movimientos que usan la combinación abajo, abajo adelante, adelante, arriba adelante + ataque (o abajo, abajo atrás, atrás, arriba atrás + ataque). Se los llama de esta manera en honor a la Tiger Knee de Sagat en los Street Fighter 2.

También se refiere a ejecutar movimientos especiales aéreos que se hagan con cuartos de círculo hacia adelante o atrás haciéndolos desde el suelo como si fueran un movimiento tipo Tiger Knee. De esta manera se logra ejecutar esos especiales aéreos casi instantáneamente luego de despegar del suelo. Un uso famoso de esta técnica es combinar 3 Air Viper Beams con Cable en MvC 2.

+ TOD ("Touch Of Death", "Toque de la Muerte")

Combo que saca mas de 50% de vida y marea, por lo que se puede repetir y matar al rival.

+ Triangle Jump

Capacidad de algunos personajes (Athena en KOF, Chun Li en SF) de rebotar contra la pared con un salto.

En Marvel vs. Capcom 2 se usa este mismo término para definir la técnica de hacer un salto o super salto y luego hacer un airdash en diagonal hacia abajo, algo solo posible de hacer por personajes que tengan dash aéreo en 8 direcciones (o uno que vaya hacia abajo como el de Morrigan).

+ Trip Guard

Medida que se toma en varios juegos relativamente nuevos (en Street Fighter de Alpha 3 para adelante) de permitir bloquear durante los landing frames.

+ Turtling

Estrategia centrada en la defensa. Entre los diferentes tipos de turtling se encuentran: runaway, keepaway, ciertas formas de zoneo, o la inacción pura (esperar a que el rival se equivoque y castigarlo, como Honda en ST y Chun en 3S).

+ Wall bounce

Hacer rebotar al rival contra uno de los límites del escenario, lo que permite continuar el combo. Común en los juegos de pelea 3D.

+ Wall splat

Propiedad de ciertos ataques de "estampar" al rival contra la pared, lo que suele permitir continuar con un combo.

+ Wakeup (despertar, levantarse)

Los frames durante los que un personaje se levanta de un noqueo. En la mayoría de los juegos de pelea 2D un personaje que se levanta de un noqueo es invulnerable excepto contra ataques especialmente diseñados para pegarle a un personaje noqueado, como los pursuits. En los juegos 3D esto no sucede y se puede seguir golpeando al rival con cualquier ataque. Esto también pasa en BlazBlue.

+ Wavedashing

Capacidad en algunos juegos de cancelar un dash con otro dash. Se hizo famoso por Tekken Tag Tournament, se encuentra también en los Marvel y Smash Bros.

+ Whiff

Errar un ataque, ya sea intencionalmente (para amagar o para cargar barra) o accidentalmente.

+ Wire attack

Ataques de los KOF de la saga NESTS que hacen rebotar al rival contra la pared y permiten hacer un juggle. Por ejemplo, qcb + HP con Maxima en KOF 2002.

+ Zoning

Mantener al oponente en una porción del escenario en la que sus estrategias y movimientos pierden efectividad, mientras que tu personaje se encuentra a gusto.

Leer 1616 veces Modificado por última vez en Martes, 15 Marzo 2011 03:22

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